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ハッサム 図鑑No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる) メガシンカ時特性 テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 体重:118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 メガハッサム 70 150 140 65 100 75 メタグロス 80 135 130 95 90 70 メガメタグロス 80 145 150 105 110 110 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 ハッサム メガハッサム ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/フェアリー/ドラゴン/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 前作から人気の虫/鋼タイプ。高威力の先制技が打てるのが特徴の物理アタッカー。 メタグロスと比べ耐久は大幅に落ちるが、先制技の火力が高く、命中が安定しているのが魅力。 メガシンカすれば耐久が一回り向上し、メタグロスに良く似た耐久ラインになる。 炎弱点は厳しいが、耐久を活かして剣の舞を積みやすくなる。 今作では鋼タイプがフェアリーに耐性があり、抜群を取れるタイプとして重要となった。 メガクチートといった現環境で猛威を奮っているポケモンに耐性があるのも優秀。 一方で鋼の耐性変更で悪・ゴーストが等倍で通るようになり、これらにつっぱるのは少し厳しくなった。 相変わらず炎タイプには何もできないので運用には注意が必要。 特にファイアローは天敵と言ってもいいほどで、消耗時はバレパンすら撃たせて貰えなくなる。 また、ジュエル未解禁により、アクロバットで格闘を狩ることが難しくなった点も考慮する必要がある。 技候補 ステータス調整攻撃・特殊 耐久 型サンプル基本型 鉢巻型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 バレットパンチ 40(90) 100 はがね メインウェポン。ハッサムの代名詞といえる先制技。 自力 むしくい 60(135) 100 むし メインウェポン。木の実を潰せる。最高火力だが範囲が狭い。 教え とんぼがえり 70(105) 100 むし 交代技。苦手な相手の受け出しなどに当てて削りながら逃げる。 マシン つばめがえし 60(90) 必中 ひこう もちものに依存しない飛行技。 マシン アクロバット 55(110) 100 ひこう ジュエル未解禁でも、ダブルではいばラムなどで使える。 マシン どろぼう 90 100 あく 安定した威力。もちものが無ければ道具も奪える。 マシン はたきおとす 65(97) 100 あく 1度目は↑を上回る威力。道具を無効化させられる。 教え ばかぢから 120 100 かくとう ヒードランなどに撃てる。 教え フェイント 45 100 ノーマル 優先度+2の先制技。守る解除が強力。 自力 でんこうせっか 60 100 ノーマル バレパン半減の炎水飛行へ。アローを意識するなら↑を推奨。 自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。 マシン つるぎのまい - - ノーマル 耐性を活かして積み、バレパンで縛りやすくする。 マシン ※カッコ内はタイプ一致、テクニシャン込みの表記 ステータス調整 175-200-121-×-102-86(236-252-4-×-12-4,いじっぱり) HP16n-1 HPバンギラスをバレットパンチで確2 ラティオスのメガネ流星群2発耐え 攻撃・特殊 200(252振り、補正↑)…振り切り。HPバンギをバレットパンチで確2 198(236振り、補正↑)…11n 187(156振り、補正↑)…11n 耐久 175(236振)…16n-1。残飯、オボン以外はこれ 175-127(HP236防御52)…メガガブリアスのじしん2発耐え 175-102(HP236特防12)…ラティオスのメガネ流星群2発耐え 型サンプル 基本型 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり 努力値:HA252 / 素早さ・耐久調整 残り攻撃など 持ち物:ハッサムナイト/いのちのたま/ラムのみ/オッカのみ など 確定技:バレットパンチ/まもる 選択技:むしくい/とんぼがえり/つるぎのまい/どろぼうorはたきおとす/ばかぢから 有利対面でつるぎのまいを積み、強力な先制技で相手を縛るのがメジャーな運用方法。 めざ炎は現状少ないが、不意の炎技を見るためにまもるで様子をみながら戦いたい。 メガシンカ時も運用方法は同様。 鉢巻型 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり/ゆうかん 努力値:HA252 / 素早さ・耐久調整 残り攻撃など 持ち物:こだわりハチマキ 確定技:バレットパンチ/むしくい 選択技:どろぼうorはたきおとす/とんぼがえり/アイアンヘッド/でんこうせっか/ばかぢから/つばめがえし など 前作でもメジャーだった鉢巻型。 先制技の縛り範囲がさらに広がり、また守るを切る代わりにサブウェポンを積んで範囲を広げることが可能。 とんぼがえりもかなりのダメージになる。 少し削れば炎タイプや電気/飛行タイプもでんこうせっかで縛ることができる。 タッグ候補 バンギラス ハッサムが厳しい炎タイプや電気/飛行タイプに非常に強い。縦の相性補完にも優れる。 ニョロトノ こちらも炎タイプに強く、あめふらしによって4倍弱点を軽減できる。 電気タイプが厳しいので残りの面子でカバーしたい。 対策 基本的に炎技を撃てば不一致でも一撃で落とすことができる。 また、炎タイプや電気・飛行タイプ、ギャラドスならメインウェポンを両方半減できる。 ただし、剣の舞を使われると半減も構わず突破されることがあるので注意が必要。 外部リンク ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - ハッサム ネタポケまとめwiki - ハッサム 使った人はわかると思うが、鉢巻ハッサムは石化が思った以上に使う場面が多く(主に電気)、火力も意外とあり、確定技にしてもいいと思うのだが - 2015-01-05 21 37 04 フェイントでいーじゃん? - 2015-01-06 09 13 32 他の人も言ってるけどダブルは1匹で戦うわけじゃないし、削りの方が重要だからフェイントの方がいいね。サンダーやギャラにこいつが石化で殴りにいかないといけない状況自体が問題あるわけだし。ボルトを単体で殴るならオボンも多いし叩き落とすでいい。 - 2015-03-11 04 33 35 クチート - 2015-03-05 01 10 13 ハチマキ型に虫食いは必須ではないと思います。高火力による役割破壊が狙いやすいため、虫技よりもはたきおとすなどのサブウェポンの方が必要となってくる場合も多いので。 - 2016-03-01 21 44 24 とげきっす - 2017-02-21 14 23 04 トゲキッス - 2017-02-21 14 23 22 トゲキッス - 2017-02-21 14 23 51
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ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重:118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)/ライトメタル時:59.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 130 100 55 80 65 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 素早さについて ハッサム対面で後攻蜻蛉をするために素早さの個体値を28~29にする場合、 素早さの個体値を0~1に、性格を下降補正のものにして最遅にする場合があります。 下記では個体値31の素早さ下降補正しないもので表記しています。 オッカの実 性格:意地っ張り 実数値 177 166 136 x 113 86 努力値 252 4 124 x 100 4 技:蜻蛉帰り/バレットパンチ/剣の舞/羽休め 182ガブリアスの地震2耐え 182ラティオスの眼鏡流星群2連耐え 性格:腕白 実数値 175 150 136 x 131 85 努力値 236 0 28 x 244 0 182ガブリアスの地震2耐え 182ラティオスの眼鏡波乗り2耐え 命の珠 性格:意地っ張り 実数値 159 200 129 x 100 104 努力値 108 252 0 x 0 148 技:虫食い/バレットパンチ/電光石火/剣の舞 素早さは性格補正無しラッキー抜き抜き 命の珠持ちハッサムにつきましては 構築は情報操作大安定様、あんねーむど様の記事に ダメージ計算は漠然とポケモン日記様の記事に詳しく書いてあるので参考にするといいと思います。 オボンの実 鉢巻 スカーフ
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212.png 種族値 HP 70 攻撃 130 防御 100 特攻 55 特防 80 素早 65 ★特徴解説 プラチナでバレットパンチを獲得し、初心者の間で人気を独占したハッサム。 一時期そこらの対戦で目覚めるパワー炎持ちが大量発生したとか。 ★役割、使用法 安全に役割を持てる対象は草・氷等なのだが、ハッサムを使われる理由としてはエスパーゴースト封じであることが多い。 安定こそしないがフーディンゲンガーラティオスの気合球や10万ボルトで弱点を突かれず、 強力なテクニシャン+追い打ちが使えるからである。 追い打ちでノーマルや格闘の決定力を保証するだけならミカルゲの方が数段上なのだが、 ハッサムは前述した草・氷やラティ等にまで繰り出せるのが魅力。 (この時点で特防特化が確定) 物理方面ではカビ、グロス、マニュなどに役割を持てそうなものの、(マニュに関してはHP252だけでも余裕) 需要が無さそうなので技選択には挙げるが今回は基本的に省略する。 バトンタッチ型も同様。 噂に聞く全抜き型については、決定力が低いので自身を無理にエースにする必要はないだろう。 出せる対象も出てくる対象も比較的はっきりしている感じで、繰り出して蜻蛉帰りだけでもかなり強力と言える。 (蜻蛉自体にそこそこの威力があるため、出てくる相手は自然と半減属性に限られて構築がし易い) ★基本考察 性格、努力値 慎重、特防HP252で確定。 攻撃に努力値を回す余裕はないと思われる。 技選択肢 追い打ち エスパーゴーストへの遂行 サイクル無視で強力なため是非持っておきたい 蜻蛉帰り ハッサムの蜻蛉は多くの場合目の前の相手と出てくる相手に一貫性があり、交代を強制させつつ使えるという凶悪な性能 前述した展開の想定のし易さも魅力である 羽休め 回復技なのでとりあえずあった方がいい バレットパンチ 一部読み合いで有利になる アイアンヘッドよりはこちらかな、といった感じ プテラ等との打ち合いも アイアンヘッド 氷への遂行技だったりはするのだが・・・ 光の壁 蜻蛉帰りがあるのであまり必要性を感じない 剣の舞 鈍いカビに対抗したりする他、バトンタッチで味方に繋いだりする型もあるらしい バトンタッチ ↑とセットで 虫喰い 物理方面を仮想的に持つ場合剣と合わせて遂行技として持つ 馬鹿力 ギャラマンダサンダーを思いきり誘うので交代読みとしては使い辛い 蜻蛉があれば使用機会が謎 持ち物 オボンの実 肝心のゲンガー・フーディン・ラティオスに後出しが安定するとは言い難いのでよく持たれる 食べ残し 次点 大概他と被る ここまでを踏まえて考えると、 慎重 特防HP252 追い打ち/蜻蛉帰り/羽休め/選択肢@オボン というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 役割遂行型 慎重 HD252S6 追い打ち/蜻蛉帰り/羽休め/バレットパンチ@オボン 決定力 1万3500 (バレット) 物理耐久力 5万1679 特殊耐久力 6万2445 もう説明の必要は薄いですね。 ギャラマンダ猿を誘って蜻蛉帰りできるため、ラティオスやスターミーとの相性が良いです。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ハッサム対策 サンダー ギャラドス ボーマンダ ファイヤー ゴウカザル ヨノワール その他蜻蛉帰り(+バレットパンチ)を半減できるポケモン全般 交代で出すだけならあまり苦労はしない。 途中からメタグロスに成ってる気がするが俺の見間違いか? -- 匿名希望 (2009-08-03 06 38 10) まだ編集途中で、メタグロスのページをベースにして作っているのでは? -- EXIA (2009-08-03 11 09 18) 剣舞バレパンと高速移動アイアンどっちが強いんだろ? 高速アイアンは僕が考えた型です -- L Arc (2009-08-03 12 15 31) 高速アイアンとか何がしたいの? -- V (2009-08-03 18 08 57) バグを考えるとハッサムの追い打ちって砂霰状態下でのゲンガースターミーに撃てないのが辛いですよね。リメイク金銀では間違いなく修正されているんでしょうけれど… -- shachiel (2009-08-03 22 19 05) 早く改善されてほしいですよね 一応このサイトではバグを考慮せずに話を進めていくつもりですが… -- 紫電 (2009-08-03 22 25 10) HA バレ/馬鹿力/燕返し/蜻蛉//// -- jiva (2009-08-04 11 32 02) 先制技は弱いらしいですよ -- L Arc (2009-08-04 12 17 22) とんまと -- 他に採用するわざがないです (2009-08-04 12 36 37) 燕返しを誰に使うのかわからないんですが 追い討ちはハッサムには必須だと思うんですが抜けてるし -- SSS (2009-08-04 13 46 56) ゴウカザルに交代読みだと思います! -- L Arc (2009-08-04 13 55 26) ゴウカザルがそんなに怖いならまだ馬鹿力を抜けばいいんじゃないでしょうか エスパーに逃げられたら本末転倒だと思いますが -- SSS (2009-08-04 14 28 05) > L Arcs バレパンは氷プテラと打ち合うために採用する技です -- 人形 (2009-08-04 17 38 02) 氷は技が貧困なのでめざパ持たざるを得ない奴とか多いと思うのですがハッサムは氷に役割を持てると言ってもいいんでしょうか? もし持てない場合でも選択肢はバレットPで安定ですか? -- ppr (2009-08-05 12 55 44) ↑に追記 氷は鋼が後だししてくるのを想定しやすいので炎や地面持ちが少ないとは言えないんじゃないかと思うんです -- ppr (2009-08-05 12 57 11) グレイシアは結構持ってるイメージがありますが他の氷はほとんど持っていないと思います -- SSS (2009-08-05 13 18 51) 氷=グレイシア -- スパナ (2009-08-05 14 36 46) グレイシアって実戦レベルかとは思いにくいんですが氷=グレイシアとは随分な定義ですね。レジアイスやユキノオーにも出ていかなくはないと思います。 -- 煉瓦 (2009-08-05 23 59 17) レジアイスやユキノオーは技スペがグレイシアと違って余らないので持っていない グレイシアは実践レベル外ですがもし見たらハッサムやメタグロスを呼んで狩るために持ってそうだと思ったんですが -- SSS (2009-08-06 00 21 22) でもユキノオー、レジアイスとは違って繰り出し数を稼ぐのがとても難しいグレイシアがわざわざめざパを使うのがリスクですよね。ハッサムみたいな4倍持ちはそれでやられる危険性もつき物ですが、グレイシア側がハッサムを倒してもグレイシアの暴走に繋がらないと意味もないのでそうならなければ。 -- 煉瓦 (2009-08-06 00 33 58) サンダースの竜に対するめざパ氷と違ってグレイシアはメタグロスやハッサムより遅く交代読みでしか使えない上に耐久があまりないから現実的ではないですね。すいませんでした。 -- SSS (2009-08-06 00 44 55) 氷に出せるって私の頭の中ではほぼユキノオーでしたね… あとは言われてるようにレジアイスで、残りにハッサムを出していけそうな実戦の氷は居ない気がしますよ -- 紫電 (2009-08-06 01 01 03) 実戦級か否かをまず念頭に置くのを忘れてました 氷で第一線にいるユキノオーやレジアイスへは役割を持てますもんね そのうえで、(絶対数は少ないんでしょうが)技スペが余りそうなやつは注意する、という程度でいいでしょうかね? -- ppr (2009-08-06 06 02 17) すっごいアホなこと思いついた…… HBわんぱくにすれば氷の一線級の一匹マンムーにも出れる!! ただし、ゲンガーの気合玉二発で死ぬw -- shachiel (2009-08-06 08 49 22) 壁はそこまでひどい技にはおもえないんですけど -- 勿 (2009-08-07 23 13 11) いや壁はなかなか使わないかなと思いますよ 物理に役割持たせるならまだ使うかも -- 紫電 (2009-08-07 23 32 59) 252ずつ振った残りをSに振るのは何か意味がありますか?ハッサムのSを意識する相手なら無振り+2は最低あるでしょうし、打ち合いはバレパンメインでしょうから、余りはAで良いと思うのですが・・・ -- 名無しさん (2009-08-12 02 07 35) 残り4をどこに振ろうが確定数が変わるわけありませんから、Aに振る方が無意味です -- 名無しさん (2009-08-12 13 02 05) どうでもいいので変な輩に文句言われないために素に振ってるんでしょう -- 名無しさん (2009-08-12 15 59 26) リメイクで虫食い シザクロ消してください -- 名 (2009-09-22 10 36 12) まあ、虫食いでカビスイクンの邪魔は出来るけど技スペ的に厳しい -- ゼータ (2009-09-22 20 48 34) 虫喰いに訂正しました ありがとうございます -- 紫電 (2009-09-22 22 07 12) ハッサム同士対峙したとき、大体両者とんぼだろうからS低い方が有利なような気もするけど、そこまで考える必要はないんだろうか -- 名無しさん (2009-09-25 03 24 06) ハッサムは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 47 03) 追い打ちバグ、リメイクで修正されなかったみたいですね… -- 名無しさん (2009-09-29 00 00 07) 鋼はゴウカザルにやられるので弱いです。 -- L Arc (2009-09-29 01 22 37) 交代読み馬鹿力で猿倒せますが -- L Arc(本物) (2009-09-29 12 25 10) まあ、金銀から確立している役割理論を踏襲せずにタイマン前提の揃えたい技を入れて草野球している人にマジレスしても無駄だよ、なぜなら話の前提が合っていないからだ。私の見解では部屋で育成論を語っているほうが本物だからタイマン前提でしか語れない偽物君は役割理論のいろはぐらい知ってからここに書き込んだほうが身のためだよ(笑) -- ゼータ (2009-09-29 16 19 15) ゼータさんはデフォゲさんですよね?ここのラルクさんと部屋とかのラルクさんが違いすぎてワロタw駄文サセ -- 破綻 (2009-09-29 17 04 39) 向こうの交代際でトンボすればいいだろうと -- 破綻 (2009-09-29 17 05 52) 誤解されないよう言っておくけど私はデフォルトゲート氏とは何の関係もないんでw だからといって受け売りをしているわけでもないよw まあ、猿なんて交代際に蜻蛉して☆ラティでも繰り出して殴っとけばいい まあ、普通は相手はサイクル回すだろうけど、駄文スマソm(_ _)m -- ゼータ (2009-09-29 17 15 36) 最近ここに居るのも部屋にいるのも偽物です -- L Arc(本物) (2009-09-29 19 23 29) ゼータさんすいません…。 -- 破綻 (2009-09-30 16 40 09) 破綻さん = デフォルトゲートさん = ゼータさん ということですか -- L Arc (2009-09-30 17 34 47) 俺は他のところではピースって半値です。あとラルクさんのデフォルトゲートさんへの発言はいつも失礼すぎます。 -- 破綻 (2009-10-01 16 26 02) 続き 自重してください。 -- 破綻 (2009-10-01 16 26 44) 珠ラティオスの流星群を受けて追い討ち確一にできるようにAに振ってあるんですが…これって無駄なんですか? -- レダメ (2009-10-04 07 57 53) ぼく、実は女だけどハッサムで攻撃調整する男の人って・・・ -- L Arc (2009-10-04 08 30 07) 眼鏡ラティにも同じ事が出来るなら良いかもしれませんが無理ならやはり調整無しの方が無難だと思います。 -- わたなべ (2009-10-04 09 14 44) テク込みで132振れば追い討ちで無振りラティを確二、交代際なら一撃にできるようです。対して残りの努力値126をすべてHPに振った場合、たとえ眼鏡ラティが逃げずに流星群を3発連続で撃ってきても3発ともが最大ダメージを叩き出してようやくハッサムのHP分ですから、ラティを相手にする分にはいけると思います。ただこの場合★の10万ボルトには出しづらくなるようです。10万→ハイドロで死ぬ可能性が出てきます -- salmon (2009-10-04 11 00 36) 珠だけを意識する場合、珠ダメージを考慮して調整するならだいぶ努力値を節約できますから、まったくなしの調整ではないかと思うのですが……自己再生があるから非現実的になってくるんでしょうかね? -- salmon (2009-10-04 11 03 54) なるほど、ラティ対策に特化させるなら悪く無いのでしょうか。しかし雷で落とされるのと、ゲンガー狩りが出来なくなるのでカビとの相性補完が無くなるのが欠点ですかね。スターミーは他に任せたい所ですがカビ使いにくいのでレジアイスやユキノオーに任せたくなるのかな。まあ選出の段階でハッサムがいるだけで相手がゲンガー出してくる可能性は下がりますがこれは育成論に相応しくない考え方ですかね。 -- わたなべ (2009-10-04 11 16 07) 珠意識で努力値調整しても恐らくゲンガーの気合い玉やラティの雷の確定数が変わるほどの効果は無いと思うので、眼鏡にも対応できる確1調整の方が無難かと思います。 -- わたなべ (2009-10-04 11 19 10) ありがとうございました。やはりスターミーやゲンガーも意識したほうがいいですね。 -- レダメ (2009-10-04 11 42 44) 育成論的に正しいかは分かりませんが、個人的にはこういった調整は良いと思いますけどね。 -- わたなべ (2009-10-04 11 48 13) 上の計算ですが、オボンの回復量は含んでいません。持ち物をオボンにすれば上の眼鏡ラティ調整でも珠ゲンガーを高確率で狩れます。上記調整+オボンで珠ゲンガーの気合球3発で落ちる可能性はかなり低いです。個人的にはかなり有用な調整に思えてきました -- salmon (2009-10-05 23 09 31) ……と思いましたが、計算ミスでした。やはりゲンガーはきつそうです。申し訳ありません。しかしラティは乱数に関わらず確定で狩れることになります -- salmon (2009-10-05 23 13 33) どう計算したらそうなるのか、あなたホントに計算しました? -- LA rc (2009-10-28 04 34 16) 言われてから調べてみたところ、交代際追い討ちはテクニシャン入らないんですね。大変失礼しました。半年ROMります -- salmon (2009-10-28 10 37 38) この前ラティと怠慢n -- 名無しさん (2009-11-06 02 52 33) 後攻蜻蛉が売りなんやし、生意気はあかんの? -- 名無しさん (2009-11-15 23 13 30) 調整でラティオスを追い討ちで殺そうとしてるやつがいるみたいだがそれなら意地っ張りでHD振りにすればいい -- 名無しさん (2009-11-24 09 30 03) 一 -- 名無しさん (2009-11-24 09 30 41) 計算すればわかるがDに補正がなくてもHD252振りならメガネ波乗りを2回耐えれる、且つ意地っ張り追い討ち+バレパンで完全にラティは縛れてる。 -- 名無しさん (2009-11-24 09 32 20) 努力値振るのに補正かけないのは勿体無いと思われるかもしれないが、無振り意地っ張りでAが15上がるのに対しDは252振りしても13しか上がらない -- 名無しさん (2009-11-24 09 35 08) なのでここの理論的にはどうかわかりませんが意地っ張りHD振りどうでしょうか?慎重にしたところでスターミーの玉ハイドロやラティオスのメガネ波乗りor10万の確定数はかわりませんし、努力値調整でAにわけるぐらいなら性格を変えたほうがいいかと思うんですけど -- 名無しさん (2009-11-24 09 55 26) ラテイって10万より雷じゃないの? まぁどっでもいいけど -- 名無しさん (2009-11-24 11 11 46) メガネ雷でも高乱数で死ぬから微妙だな HDオボンなら意地っ張りでも慎重でも二発耐える -- 名無しさん (2009-11-24 16 28 17) ただ玉スターミーのハイドロは意地っ張りHDオボンは高乱数で死ぬが 慎重HDなら低乱数で死ぬ程度まで抑えれる -- 名無しさん (2009-11-24 16 29 40) ラティオスを追い討ち+バレパン完全に縛りたいなら意地っ張り、玉スターミーも何とかなる可能性があるのが慎重。 -- 名無しさん (2009-11-24 16 31 09) 近頃特殊ハッサムとか見るけど強いの?それともネタ? -- メモリ (2009-12-05 22 55 41) ネタ -- 名無しさん (2009-12-05 23 21 45) コイツしっぺ返し覚えたら良いのにな -- 名無しさん (2009-12-11 00 00 22) たとえしっぺ返し覚えても使うわけない -- 名無しさん (2009-12-11 06 58 26) HDいじっぱりについて計算しましたが、極振りだと眼鏡ラティの雷はオボン発動で安全なのですが、代わりに珠雷が中乱数2で危険、珠雷でもオボン発動するように調整すると今度は眼鏡波乗りで中乱数2になってしまうので、やはり慎重HDの方が安定しますね。 -- 名無しさん (2009-12-23 03 10 10) 同族とのとんぼの打ち合いを意識して生意気最鈍では駄目でしょうか? -- 名無しさん (2009-12-27 14 30 33) ハッサム同士が対峙するというのは有り得ないのでは? -- とまと (2009-12-27 15 05 29) 理論的にはないですが実戦だと稀にありますね。所詮偶発対峙ですが…。ハッサムの種族値だとS調整も安定しないので最遅でも特に問題はないかと -- レイ (2009-12-27 15 58 09) ラティやマンダの偶発ミラーから互いにハッサムに交代する場面は起こり得ると思います ハッサムは最鈍がベストでは -- あさだ (2009-12-31 04 10 17) 最遅にして抜かれる可能性があるのはバンギ、ジバコ、ユキノオー、ハピナス、モジャンボ、レジアイス、ヨノワールくらいですか。他はともかくジバコやユキノオー、アイスなんかに抜かれるデメリットの大きさが偶発時に後攻トンボできるというメリットとつりあわない気がするので私は最遅にする必要はないと思います。駄文すいません。 -- はお (2009-12-31 05 36 03) ジバコはどうせ抜かれるし、ユキノオーやアイスなんかは自分から出てって後攻バトンするもんなのでは?だからむしろそいつらより遅くする必要があると思うけど違うのかな? -- おはつ (2009-12-31 21 53 15) 後攻トンボですよね、でも一概にはいえませんが後攻トンボの前に相手にげると思うから抜いとかないと流せる回数減ると思うんですが、たとえばユキノオーの地震3発+霰でハッサムは落ちるかもなので一回しか流せないかもしれませんし。しかしアイスはトンボダメが少ないためトンボ読みで逃げない選択肢もありますので後攻トンボが役に立つ場合もありますね(そのばあい気合い玉が多少きついですが)、ハッサムのオボンやこれは現実的ではないかもしれませんがめざぱの存在もあるので一長一短だと思いますね。個人的には最速推奨ですが好みでしょうね。 -- はお (2010-01-01 23 18 04) ハッサムのサポート対象であるラティオススターミーに交代読み吹雪やウッドハンマー・10万ボルトが当たってしまうリスクより地震3発で乱数で落ちてしまうリスクの方が軽いでしょ。アイスの方もまず居ないであろうめざ炎はともかく気合い玉はオボン込み確4だし、サイクル2回回してもサイクル崩壊させられない様ならハッサム以前にパーティを見直すべき。いずれにしても最速は無い。まあ何かのミスだろうけど -- まる (2010-01-02 10 55 52) ユキノオーにトンボあてたらスターミー受け潰れるんだからユキノオー居座るわけないだろ、アイスも普通バレパン警戒で逃げるからどっちでもいい。まあ最速にこだわる必要はないと思うけど -- 名無しさん (2010-01-02 13 16 37) そこら辺はあくまで読みっつーファジーな部分だろ -- 名無しさん (2010-01-02 16 10 55) 先制でとんぼ当てたのに☆とかラティをのこのこ出していくのがアホなんじゃない? 当ててから交代先を考えられるのがとんぼの強味でしょ -- 名無しさん (2010-01-02 18 26 38) 最速って意味わかんないですね、慎重HDでなるべく早い方がいいってことです。まるさんご指摘ありがとうございます。 -- はお (2010-01-02 23 15 01) ハッサムって蜻蛉での味方のサポート以外グロスの劣化? -- 名無しさん (2010-01-19 10 42 44) おいうち -- 名無しさん (2010-01-19 10 49 56) 追い撃ちするにしても鉢巻きグロスのが上じゃない? -- 名無しさん (2010-01-19 10 57 00) タイプが違うから劣化じゃないと思う -- bs (2010-01-19 12 20 32) ラティ受けれるか、玄受けれるかで違う、HAハッサムなら蜻蛉以外グロスの劣化といえる。 -- 名無しさん (2010-01-19 12 26 46) ↑ラティ+玄受けれるかてことね -- 名無しさん (2010-01-19 18 44 21) かなりの奇形だがグロス慎重HD@鉢巻だとラティ受けにおいてはHDハッサムよりグロス側に軍配が上がる -- 名無しさん (2010-01-19 19 18 28) そんな基本性能ごみのグロスをあげないでくれ -- 名無しさん (2010-01-19 21 38 30) 基本性能がどうとかじゃなく、グロスがハッサムと似たような構成をした場合ハッサムは蜻蛉以外グロスの劣化になるってことでしょ -- 名無しさん (2010-01-19 23 03 21) とりあえずみんな一文字でもいいから名前をつけてほしい 誰が誰だかわからない -- bs (2010-01-19 23 20 57) だから鉢巻追討ちがごみだからグロスは使えない、ハッサムの追討ち使えるのはテクニシャンだから。鉢巻巻いてやっと型を並べられる?性能になるんだよグロスは。鉢巻巻かないと居座りの玄確3の追討ちってなんなんだよって思う。オボンないと超霊や普通に眼鏡雷がきつくなるから役割持てなくなんだよ -- a (2010-01-20 00 04 01) 逃げた時の追い撃ちはテクニシャン無効だからグロスの方が…… -- 落合 (2010-01-20 13 12 34) ラティの雷→雷→追い打ち→雷でグロス死ぬんだが? -- アマゾン (2010-01-21 00 13 07) 雷3発で沈むのはハッサムも同じでしょ -- 太郎 (2010-01-21 00 36 13) ハッサムの採用理由の半分は蜻蛉だと思ってました -- @ (2010-01-21 22 41 12) なわけねーだろ -- 名無しさん (2010-01-24 12 26 08) 4割蜻蛉(決定力の無償)4割追討ち(超霊狩)2割バレパン(氷岩遂行)てとこかな。馬鹿力あればカビ中心にノーマル遂行、虫食いや剣舞あれば打ち合いも評価できるようになりそう。羽休めでは繰り出せる回数あがらなそう。元々草氷は余裕だし。 -- 名無しさん (2010-01-24 15 55 57) 馬鹿力は結局意表をついて終わるだけになりそう 鈍いがないかぎりカビが居ずわるわけがないし 役割が長持ちする羽休めのほうがいいと思う -- bs (2010-01-24 17 48 45) 正直羽休めは打つ暇ない、呼ぶポケモンが強く超霊狩りの時以外、基本フローが蜻蛉になるこいつは役割対象に出しても流しつつ羽休めとかしにくい。それならばまだ打ち合いの強さや遂行速度のあがる馬鹿力や虫食いをいれるべき。てか追討ち羽休め蜻蛉バレパンだとカビを自身で遂行できないから。タイマンしろとは言わないが構築の時点で勝てるに越したことはない。 -- 名無しさん (2010-01-24 18 10 51) 馬鹿力って誰に打つの? 打つ相手がいなければ羽休めのほうがマシ 羽休めのほうが読みのリスクが少なそうだし -- bs (2010-01-24 18 56 40) てかマンダをはじめとした決定力を誘うこいつで回復技ってのがむりあるんじゃね、スターミーやラティとちがって打ち合い性能低いんだから。 -- 名無しさん (2010-01-24 20 53 30) 馬鹿力はノーマルへの遂行、誘うジバコエンペなんかの鋼への役割破壊、打ち合いでサブウエポンとして等倍とるため。あくまでも基本フローは蜻蛉で打ち合いに強くするためいれるかんじ。てかオボンもたしてやっとの超霊に対して羽休めあったところで繰り出し回数あがらないよな。草と氷はもともと少ないし余裕だからなんだかなと思う。 -- a (2010-01-24 21 08 12) 誘う敵はすべて後続に任せれば大丈夫だから馬鹿力はいらないから羽休めのほうが使えると思ったんだけど そういえばこいつって『はたきおとす』を覚えられるっぽいけどマンダ呼ぶから一応選択肢としてはありじゃね -- bs (2010-01-24 21 19 31) 不安定なはたきおとすを使うぐらいなら蜻蛉で後続に任せればいいじゃん -- 名無しさん (2010-01-24 22 36 34) てか蜻蛉が基本フロー、後続が居るうちはほとんど蜻蛉、追討ち以外選択しないが崩壊後or遂行後を意識して打ち合い想定で虫食い、剣舞、馬鹿力を選択が強いと思う。剣舞バレパンならある程度マンダなんかの決定力とやれるし虫食いなら等倍相手やカゴのスイクンやカビに負担をかけれる。馬鹿力は前述のとおり。正直こいつは役割対象と向きあった時は負荷をかけつつ展開のできる蜻蛉が強すぎるので、羽休めを打つのは後続がいないときや自らが殴りあえる相手と対峙した時になるが構成上羽休めを入れた場合打ち合い性能が無くなり結果打ち所がほとんどない -- a (2010-01-24 23 11 52) 羽休め一応入れてるけど使ったことない -- 名無しさん (2010-01-25 02 28 18) 羽休めは役割を長持ちできる可能性があるから採用する技なんだけど、剣舞とか馬鹿力は役割遂行後の終盤にしか使わないから微妙。むしくいは性能自体は悪くないけど、スペース的に厳しい気がする。 -- 名無しさん (2010-01-26 23 12 13) 俺のハッサムは、AS252で残りH6に振ったよ 技は、バレットパンチ・虫食い・馬鹿力・剣の舞@鋼鉄プレートだね 個体値と性格と特性は・・・29-31-27-27-31-31@意地っ張り テクニシャンだね 今の時代ハッサムにバレパンと虫食い入れるのって常識だね ついでにサブウエポンに馬鹿力も必要ですし 今の時代ハッサムは意地っ張りAS振りが一番安定しているうえに、強いですね^^ -- フェンリル (2010-03-26 20 35 52) そのくらいの個体値ならここに来てるほとんどの人はクリアしてるし粘れば普通に出る。自慢したいんだろうが正直痛いし、容量の無駄だからいちいち書くな。それにバレパンなんて今すら触れる技ですらない。虫食いは蜻蛉と選択だし、馬鹿力はスペースの関係からエース以外わざわざ入れるべきでもない。安定とか言うなら今の環境はハッサム自体が安定してない -- 名無しさん (2010-03-26 23 03 36) 蜻蛉はどの型でも必須なんじゃないんですか? -- ソーガ (2010-03-27 13 25 24) A特化で舞ったとこでタイプの関係上マンダにもサンダーにもファイヤーその他にも流されるエセエースハッサム。 そいつら呼ぶターンに蜻蛉で回すからなんとかなるのに… 虫食いの威力もたいしたことないし。 -- n (2010-03-27 14 20 43) 決定力よぶんだから役割もたせる構成なら蜻蛉しかうたない、役割長持ちさせるためだといって羽休めうてばマンダ出てきてハッサムは生きても他から崩れる。 -- 名無しさん (2010-03-27 17 00 05) つか個体値載せてるフェンリルって人は意地っ張りASとか何がしたいの?まだHAのがいい。あ、釣りかな? -- n (2010-03-27 18 12 55) HAで使ってるがASも悪くない 素早さは調整したほうがいいかな -- あく (2010-03-28 02 41 03) HAもASもないだろ HDだろ普通 剣舞バレパンとかありえんw -- 名無しさん (2010-04-17 23 52 36) ラティ止めれるし役割はまぁそこそこだし強ポケ呼ぶけど蜻蛉で対処できるから結構強いポケモンだと思いますよ、HDがどうのとかは調整の範囲で、パーティ自体で考えるのが一番^^ まぁHDでも十分な火力が出るからそれが一番だと思いますよ -- コッコ (2010-04-18 00 10 15) というのが役割に沿った考えだけど、実際ではハッサムの性能が良くてめざ炎でメタられてるからAT型も別に悪くないと思いますがやっぱり剣バレパンは微妙だと思います、ハッサムって結構ATに不向きなポケモンだと思うんです -- コッコ (2010-04-18 00 13 32) そもそもそこまでDにふる必要性を感じないんだが HAでもゲンガーに役割はもてるし 多少の調整でラティもかれる 追い討ちとバレットの二択を読み当てればいいだけの話 役割を最低限まで落とすかわりに終盤エースになれるHAベースが強い -- あく (2010-04-18 01 03 43) HA意地っ張りHD穏やかHD意地っ張り、正直オボン持ちならどれもそこまで変わらないかと。剣舞は蓄積のある終盤に使えば十分有用性はあると思う。個人的にHD穏やかはラティ雷でオボン発動せず死ぬ乱数があるので不安かと。 -- 名無しさん (2010-04-18 02 40 11) 普通に考えてAD振りだろ A振らんと火力がゴミすぎて使えん -- 名無しさん (2010-04-18 09 39 32) ↑もともとAは高いし追い撃ちならゲンフー確1だしラティにも大ダメージ与えれる。コイツは特防特化してないとやってけないし。てかAに振ってどうすんの?ATにするの?蜻蛉あるし何故HでなくAを優先するんだい? -- ラッタ (2010-04-18 09 46 28) メガネ雷はオボン発動するようにHかDを少しけずればいいのに…それくらいは自己解決して下さい 特防特化しないとやってけないかどうかは使ってみてから言って下さい 自分はAに降ってハチマキまいてます 序盤はとんぼ撃ち逃げ 終盤は抜きエースになれます -- あく (2010-04-18 14 32 27) 鉢巻はねーよ、構成から役割すてるなんてありえない。不確定要素を減らした方が勝率あがるのに2択当てなきゃ超霊狩れないのはごみ。 -- 名無しさん (2010-04-18 14 43 42) まぁ使わなきゃ分からないような気がしますが 別に繰り出す対象は超霊だけじゃないし そもそもゲンガーはHDでも二択じゃないですか? -- あく (2010-04-18 14 52 33) 使ってみないとわからないww議論の放棄だよそれは -- 名無しさん (2010-04-18 15 13 09) ハッサムに鉢巻とかw -- 名無しさん (2010-04-18 15 53 30) 議論放棄してるのはどっちですか まぁいいか -- あく (2010-04-18 18 13 14) とりあえず鉢巻はないよ -- ラッタ (2010-04-18 21 05 33) A振らんと火力無さすぎだろ 種族値に頼ったところで一致技が90(笑)じゃマニュと大差ないぞ -- 名無しさん (2010-04-19 18 23 32) 意地っ張りAD 鉢巻 蜻蛉バレット追い打ち馬鹿力 これ以外ありえない -- 名無しさん (2010-04-19 18 24 58) 意地っ張りAD@鉢巻 技は蜻蛉だけでいいよ 他はサンダーギャラマンダをホイホイするだけのゴミ技だから -- 名無しさん (2010-04-19 18 30 14) Aに振る余裕はないと言ってるだろ(怒)鉢巻とかコイツをなんのために使ってるのかさっぱり分からんよ それにマンダやファイヤー呼ぶから蜻蛉で☆やラティに繋げれるんじゃないか -- 名無しさん (2010-04-19 19 39 45) 鉢巻(剣舞)バレパンは終盤だと強い。逆に言えば終盤しか活躍できないハッサム。 -- 名無しさん (2010-04-19 19 58 52) ↑↑だから呼ぶ相手に対して無償するための鉢巻とんぼだろ。追い討ちとかバレパンを糞耐久のコイツでやれるとでも思っているのか -- 名無しさん (2010-04-19 20 08 40) ↑いろいろ意味がわからない -- 名無しさん (2010-04-19 20 33 36) 糞耐久?まぁAに振ってれば糞耐久にもなるわなw -- ラッタ (2010-04-19 21 43 47) 役割論理に基づいて考えればHDにもなるんでしょうが 役割論理を信じすぎると負けます いい加減それに気づいたほうがいい 役割論理は知っている前提で考察しなければならないがそれに完璧に沿う必要はない 勝つための育成論でしょうが -- あく (2010-04-19 22 51 01) 揚げ足とるけど役割論理と役割理論って全くの別物だからね -- 名無しさん (2010-04-19 22 54 22) 66舞エース型なら完全にルカリオの上位だな。超霊抑えにいかないなら構成なんてどうでもいい。役割から入るポケだろこいつは。オボンは必須。鉢巻巻くと超霊が安定しなくなるからない。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 14 08) というか蜻蛉なんてユキノオーにしかうたないのに鉢巻蜻蛉したがるやつ多すぎ。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 28 16) 蜻蛉って交代先にぶつける技なんだけどなー -- 名無しさん (2010-04-19 23 50 14) ↑んなことわかってる虫技により一貫して遂行or決定力の展開ができるのが相手がユキノオー出してる時だけっていってるの -- 名無しさん (2010-04-20 00 15 26) 鉢巻きとかA振り推奨してる人は個人のレベルでやればいいかと。ここはあくまで議論の場所だから根拠が具体的じゃないと話にならない。A振りが弱いとは思わないし、逆に強いと思うなら尚更他の賛同もいらないでしょ。実戦を考慮するなら環境メタになる部分もあるから役割理論を基に調整すべきだけどその個人の調整は議論すべきことじゃない -- 名無しさん (2010-04-20 00 57 25) 別に推奨はしてないし鉢巻追い討ちとかでリターンとれるって言ってるんだけど? 追い討ち対象が分からないとかは言わないでね 二択あてるにしても流れ読めばそんなに難しい話じゃないしそもそもHDでも二択だってのが分からんのかね? じゃあもうすべてのポケの議論は終了ですね -- あく (2010-04-20 02 00 03) ↑推奨してないならスルーすればいいでしょう。二択の話以前にラティの眼鏡流星群が乱2になるハッサムに価値があるか聞きたい。あなたの言う通り主要なポケモンの議論はほとんど出尽くしてるじゃないですか -- 名無しさん (2010-04-20 08 38 12) 乱2w多少の調整はするに決まってるじゃんw そんなことも自己解決できない人と議論する価値はないですなww -- 名無しさん (2010-04-20 10 32 21) すぐムキになるワロタ -- 名無しさん (2010-04-20 11 20 47) 批判し合ってて議論になっていない気がしますね。HAにするならエース扱いで耐久調整するならHDからの派生という感じなので今さら言い合うこともないかと -- レイ (2010-04-20 11 42 28) あくってやつ小学生だろw -- 通りすがり (2010-04-20 12 03 00) 小学生はどっちですかね あなたたちはHDが安定すると言うが HDでも安定してないのではないですか? HAでもHDでも二択は変わらんので 追い討ちやダメージでリターンとれるHAが強いって言ってるわけ それに対してハチマキはないだてろだの役割は捨ててるだの 理由くらい言えっての HDでも二択だ に対しての返事も返ってこない 煽り叩きしかできないクズは引っ込んでろ -- あく (2010-04-20 13 05 26) ↑お前が引っ込めば全て解決 -- 名無しさん (2010-04-20 14 07 31) 他人から認めてほしいだけだろ。HAは強いって分かったから引っ込んでてねw -- 名無しさん (2010-04-20 14 18 05) なんか急に言葉遣い変わったよwww怖いよww もしかして二重人格の方ですか?ww -- 名無しさん (2010-04-20 14 20 45) 鉢巻(笑)コイツに持たせるなんてもったいないなw蜻蛉しか出来なくなるじゃんw追い撃ち選んだら引っ込めんといかんしw蜻蛉の意味ねぇwラティ狩れないハッサムってハッサム? -- 名無しさん (2010-04-20 15 20 33) HA鉢巻とHDオボンだと2択外したときのこっちのダメージが全然違うことを考えてないのかね灰汁さんは…役割重視で鉢巻入るのカビぐらいだし。ハッサムで殴るのと役割遂行するのどっち優先したいのか自分でもわからなくなってない?ダメージレース考えるとA振り蜻蛉のが重いのはたしかだけどその分早く死ぬからね。ラティ玄髭その他全てを他のポケでカバーできる?無理でしょ? -- 名無しさん (2010-04-20 16 56 34) カビにも鉢巻はないでしょw -- 名無しさん (2010-04-20 17 43 16) ☆を確実に狩りたいならなしではない。でもナンス使えってなる。まあカビの話は置いといて -- 名無しさん (2010-04-20 17 48 03) ☆意識するなら確かにナンス使えばいいな まぁとりあえずゲンフーは狩りたい -- 名無しさん (2010-04-20 17 51 45) ラティはナンスに一任すればいいんだからコイツで倒す必要なんてない てかコイツ自体必要ない -- 名無しさん (2010-04-20 23 14 31) ゲンフーは? -- 名無しさん (2010-04-20 23 27 48) ↑×6 やっとまともな人きた 二択って言うのは外したら倒される場合のことを言うので 喰らうダメージは関係なくないですか? で役割云々ですが 超霊の不安定さはどちらにせよ全く同じではないかと言っとるのです ゲンガーはどうせ逃げませんから(鉢巻なら逃げる可能性ありますが 役割の不安定は同じなら攻撃力は高いほうがいいに決まってます -- あく (2010-04-20 23 53 36) 横槍すみません。HA鉢巻きとHDオボンが比較の対象かと思うんですがどうして両者の役割の安定さがいっしょなのでしょうか?超霊に出すなら完璧とは言わないまでも後者の方が安定しているかと思います。具体的な数字の根拠がないので皆さんが鉢巻きを否定するのであってそれさえ明示できれば鉢巻きも有用だと思うんですが。知識足らずですみません -- レイ (2010-04-21 00 13 02) 鉢巻はコイツの良さを殺してる 何故そうまでして火力を求めるんだ… -- 名無しさん (2010-04-21 00 58 46) >レイさん えーっと… HDの場合 ゲンガーに繰り出す(気合球あたる) ゲンガー逃げずに気合球 こちらは追い討ち(ゲンガー死なない) ゲンガー気合球 でハッサム死にます しかしここでバレット撃てば勝てるので最終的には二択ですよね? -- あく (2010-04-21 01 29 55) 鉢巻なら ゲンガーに繰り出す(気合球あたる) ゲンガー気合い球でやはり死にますが鉢巻バレットで一発なのでやはり二択勝負です どちらでも二択なので役割の不安定さは変わらないです -- あく (2010-04-21 01 30 28) さらにもしこちらがハッサムを選出し相手が超霊を選出しなかった場合鉢巻のほうが明らかに機能します(エースとして) まぁそんな場合は選出ミスなわけですが で私はずっと前から『どちらの型も二択勝負は変わらんのでDに振る意味はない』と言ってるのに 鉢巻意味不wwとかHDじゃないと安定しない とか 理論的に反論していないのはどちらなんでしょうかね? -- あく (2010-04-21 01 31 00) HDなら気合球が3〜4発いるからそのうち外れんじゃね?と思うんだがw 命中率は気にしないっつってもさすがに70%×3回はきつくないか まぁ俺はHDが安定すると思うからHD使うけどな お前もHAがいいと思うなら勝手に使えばいい そんなに認めてもらいたいのか? -- 名無しさん (2010-04-21 04 34 48) あくさん>丁寧にありがとうございました。おっしゃる通り玄髭ならHAもHDならあまり差はないですね(技の命中と施行回数もあるので一概には言えないですが)。ただ私はハッサムならやはり玄髭よりもメジャーなラティを仮装敵として上げるべきかなと思います。玄髭意識ならどちらでもいい気がしますが、対ラティを意識すると必然とHD振りに結論がいくと思います。ラティ相手でHAはきついと思うんですがどうでしょうか? -- レイ (2010-04-21 05 04 41) ゲンフー意識でもやっぱHDだよ。鉢巻持たせるとか他の奴に持たせたい。鉢巻じゃなくても追い撃ちで十分。鉢巻ハッサムがエースとかw鉢巻ハッサムが機能するとかw -- 名無しさん (2010-04-21 07 23 30) レイさん 計算してから書き込んではどうですか? ラティを意識しないわけないんですが… HAでもHDでもラティは確定で排除はできません 自分が低命中技を撃つ側ならいいですが 気合球撃たれる立場なので 最悪の場合(気合球全命中)の考えるのは当たり前のことで基本中の基本です -- あく (2010-04-21 10 34 26) 計算しているからどうして安定性がいっしょかたずねているんですが…。HAは明らかにラティに下手をすればゲンにさえ無傷で倒される確率が増えるのに何故それをいっしょと言えるのか。HDは読みを外しても即死は少なく安定性という面ではHAより優れているのは明らか。確実に相手に最低限のダメージを与え後続に任せることもできます。いっしょと言うからには耐久調整しているのが当然だと思うのでその調整を聞きたいんです。 -- レイ (2010-04-21 11 56 59) あくさんにまともな人と言われた者です。ハンネつけます。 A特化鉢巻バレットで玄を沈めるにしても乱一で耐える可能性ありますし、耐久調整をするとなればより安定しなくなります。 -- ニコ (2010-04-21 17 58 01) どのみち玄に二発かかるならHDオボンで耐久高めた方がまだ安定するのではと思います。遂行できずに死ぬリスクも高いのに終盤エースもあったものじゃないのでは。 そもそもゲンフー狩りだけならミカルゲの方が上手ですしハッサムは第一にラティを意識するべきだと思います -- ニコ (2010-04-21 17 58 55) HDとかバレパン読まれてギャラマンダサンダー出されて交代するしかないゴミクズ 鉢巻とんぼ連打してるのが一番強い どうせ大した役割持てないんだからさ 超霊狩りたいならミカルゲでやれよ -- 名無しさん (2010-04-21 20 17 03) HDでバレパンする事自体稀でしょw馬鹿?ゴミクズとかwお前のハッサムだけだろwハッサムは超霊狩りだけでなく草や氷やラティにまで繰り出せるって書いてあるし鉢巻持たせてまで火力上げる意味がなく安定して受けるためにオボンでいい 蜻蛉しかやらない訳じゃないんだしw -- 名無しさん (2010-04-21 20 34 12) 2つ上のコメは私ではないですよ てか繰り出せても倒せないし 鉢巻で乱1だろうが交代際でダメを蓄積させたり程度のプレイングはするでしょうよ まぁ結局トンボしかうちませんが -- あく (2010-04-21 22 57 54) 蜻蛉しか撃たないってハッサム使った事あるんか?超霊狩るだけならミカルゲ使えばいいがコイツは超霊も狩れて後続に繋げる蜻蛉が出来るから優秀なんじゃないの?鉢巻持たせて蜻蛉だけやってるハッサムなんて使いたくねぇなw絶対弱いわw -- 名無しさん (2010-04-21 23 36 18) 使ったことあるに決まってるでしょう まぁ環境が違いますがね 私の環境ではトンボ以外をしてたら負けます -- あく (2010-04-21 23 44 35) わかってるだろうけどそれぞれの環境の話なんて出したらキリないよ -- ニコ (2010-04-21 23 59 07) 上で環境メタについて触れたときは議論終了とか言ってたくせに言い訳は"環境が違う"かw頭悪すぎわろたww -- 名無しさん (2010-04-22 00 11 52) 蜻蛉以外してたら負けるってHAに振ってるからだろ?蜻蛉に火力求める必要ないんだからオボンにすれば安定するはず。勿論HDだ -- ラッタ (2010-04-22 00 19 44) ゲンフーに追い討ちかバレパンの2択だから〜とか散々言っておいて蜻蛉以外したら負けるだとwww お前頭大丈夫か?ww 今までの議論無駄だったなwさっさとここから消えてくれ。 -- 名無しさん (2010-04-22 04 12 37) 慎重HDハッサムとか火力無さ過ぎで弱いよ 鉢巻持ちなら意地っ張りHAベースでD調整すればラティも狩れます 慎重HDハッサムは相手がラティ選出しなかったらお荷物にしかならない -- とまと (2010-04-22 08 19 51) だからその調整を言ってみろってのwHDオボンでも役割が安定しないのにHAとか攻撃する前にこっちが落ちるわwwそれに相手が選出しなかったらとかそんな想定に意味あるの? -- 名無しさん (2010-04-22 10 16 54) だから自己解決しろよ… 以下コテハンしか相手にしません >ラッタさん トンボに火力を求めてるんじゃなくて どうせトンボ以外使わないからってことです で二択云々はHDとの差異がないのを説明するために言ったのであって 追い討ちバレパンはギャラマンダにたてられる -- あく (2010-04-22 12 21 17) トンボしか使う気がないなら他のポケモン採用すればいいのに… -- 初心者 (2010-04-22 16 15 45) コイツは蜻蛉が全てじゃない -- 名無しさん (2010-04-22 16 36 25) A無振りで火力が足りないとか言ってるやつとか追い討ち使わないやつとかは上の記事見直せよ >あくちゃん スペース連打しないで -- ソーガ (2010-04-22 18 10 44) 霊超狩りだけならミカルゲ、ラティ狩りだけならナンスが優秀。じゃあなんでハッサムを採用するのかというとどっちもできるから。あいにく不安定だけど。 まあ本来ハッサムの役割は草氷だし。なぜハッサムを採用するのかを1人1人考えようよ。 -- ニコ (2010-04-22 19 24 45) H252でDに60以上振れば眼鏡ラティの流星群二連打は確定で耐えますし、追い討ちで確定1発です -- とまと (2010-04-22 20 09 56) 流星群読みで出せれば苦労しませんけどね。63だし交代読み雷で死ぬ。 -- ニコ (2010-04-22 22 41 48) ↑×5、6ハッサムの採用理由の1番は蜻蛉によるサポ。他で草氷、超霊にラティが相手に出来るってハナシ。で鉢巻HAだと追い打ちやバレットした後蜻蛉使えないし、役割の安定度があがるわけでもなし。そもそも鉢巻エースが欲しいならもっと火力がある奴いるわけで、ハッサムの採用理由はすでに書いた通りなんだからわざわざ鉢巻持たせてエースにする意味はない。 -- スペ3 (2010-04-22 23 43 50) ↑他でって言うか付加価値としてって事で -- スペ3 (2010-04-22 23 45 01) みんながんばるねえ。ところでこいつに鉢巻き持たせて安定したとしても、他の奴に鉢巻き持たせられないんじゃ辛くない? -- 鍵 (2010-04-23 00 20 17) コイツは蜻蛉が全てじゃない(笑) 蜻蛉以外をしてたらギャラマンダサンダーに役割持たれるって何度言えばわかるの? こいつはその程度のポケモンだから鉢巻持たせて蜻蛉連打するしかない。鉢巻がもったいないならハナから採用しなくていいから。そもそも鉢巻持たせたら全てエース運用とかバカですかw HDオボン(大爆笑) -- 名無しさん (2010-04-23 00 55 56) ↑蜻蛉撃たないとギャラマンダに役割持たれることよりも耐久不足で蜻蛉撃つ前にハッサムが落ちることになぜ気づかない?鉢巻き持ちなら役割が被る時点で下手をしたら劣化グロスになる -- 名無しさん (2010-04-23 01 26 07) そもそもラティクラスを相手にするのにハッサム1匹で全ての技をガチガチに対処しようとしてる時点でおかしいのでは ラティを一任したいならソーナンスでも使えばいい しかも慎重HDだと追い討ちでラティ狩れない上に相手ギャラマンダ無償でこちらが崩される方が明らかに早い -- とまと (2010-04-23 13 59 00) 相手にラティマンダ両方選出させるパーティ構成の方が問題。ギャラは特に問題じゃない -- 名無しさん (2010-04-23 14 50 22) 積みの起点にされる段階で論外>HD せっかく☆に交代したのに龍舞で抜かれてギャラに落とされたら話にならんから。つか鉢巻でもDは振らんと役割持てんからAD鉢巻が最適じゃないか?HAもHDも屑 -- 名無しさん (2010-04-23 17 32 13) つか耐久不足とか言ってる馬鹿はなんなん 有利な相手に繰り出してマンダサンダーギャラ誘ってからの蜻蛉なんだから相手の攻撃食らわないだろ。バカか? -- 名無しさん (2010-04-23 17 35 49) ↑一番最初から読もうね。メジャーなやつの中に草と氷がたくさんいるとでも言うのかな? -- 名無しさん (2010-04-23 18 05 06) お前は草と氷にしか繰り出せないと思ってるのか?なら元よりハッサムの採用理由なんぞ無に等しいわけだが -- 名無しさん (2010-04-23 18 52 50) ↑↑↑先ずハッサム出すとき攻撃食うでしょおバカさん -- スペ3 (2010-04-23 18 55 15) ↑×6 ラティマンダを選出されるパーティが問題と言ってるが、慎重HDハッサム自体がマンダを誘うカスなんですが それから今やギャラはマンダ並みに脅威です 珠舞ギャラ強すぎる -- とまと (2010-04-23 19 37 15) ↑↑お前は「繰り出す」というものを理解していない -- 名無しさん (2010-04-23 19 38 00) ↑↑↑↑HD以外でメジャーな超霊を安定して受けられるとでも? ↑↑別にそれはHDに限ったことじゃない -- 名無しさん (2010-04-23 21 07 02) 鉢巻とんぼの立ち回りを理解してから書けよ -- 名無しさん (2010-04-23 21 50 30) ↑鉢巻蜻蛉はする前に落ちるでしょ?って言ってるの -- スペ3 (2010-04-23 22 59 05) ↑なんでハッサムが攻撃食らって落ちるような相手に繰り出すんだ?バカか?役割持てる相手以外に出したらそりゃ落ちるでしょうに。あくまで相手に負担を与えながら無償降臨させるというコンセプトなんだからさ。基本部分から理解できてないなら話に入ってくんな雑魚。 -- 名無しさん (2010-04-24 00 01 44) ↑耐久に振らないと安定して役割持てるメジャーな相手が草と氷しかいないってこと。分かってないのはあなたです。 -- 名無しさん (2010-04-24 01 00 08) とりあえず言えることはHA鉢巻ベースだとラティには勝てないということ 眼鏡雷を耐えきれないからね -- ニコ (2010-04-24 01 23 21) ↑↑鉢巻ハサム出すターンに食らう蜻蛉するターンに食らう死ぬ。HA慎重@お盆ならより広い範囲に出せるから使いやすいって言ってるの。HA使うならグロス使えば良いでしょ? -- スペ3 (2010-04-24 09 13 20) 鉢巻蜻蛉は出来なくないけど範囲が狭まるからHA HDって言ってるの。あくまでコイツは蜻蛉の使いやすさに特化すべきでしょ? -- 名無しさん (2010-04-24 09 15 13) ↑↑なんで相手の攻撃2発で落ちるような相手に繰り出すのかってのが疑問でしかないわ HDオボンは弱い それに鉢巻であろうとD振るのは当たり前 まあカスみたいな種族値でギャラサンダーを嫌というほど呼ぶ上一致技の威力がなさすぎて全く負荷かけられないのに攻撃に振る余裕がないコイツを使うなんて頭が沸いてるとしか思えんがな。普通にグロスの劣化だと思うわ ラティ受けたいならバンギラス使えよ情弱 -- 名無しさん (2010-04-24 15 01 13) 上の人はハッサムで何倒す気なんですかね? -- 名無しさん (2010-04-24 17 46 32) 蜻蛉で繋ぐのが目的なんだからそもそも倒すなんて考えが論外じゃないか オボン持ちの蜻蛉帰りはほぼ不可能と言っていいんだから -- 名無しさん (2010-04-24 18 10 38) 俺のハッサムはAS252残りH6で使っているがかなり機能するぞ もちろん性格と特性は意地っ張り・テクニシャンです 技はバレパン・虫食い・馬鹿力・剣の舞で鋼鉄プレートを持たせれば良い -- 名無しさん (2010-04-25 02 31 57) HA、AD、HDは議論の余地があるがそれだけはないw -- 名無しさん (2010-04-25 04 34 07) ASもあり -- 名無しさん (2010-04-25 05 18 06) 話がループしすぎ -- ニコ (2010-04-25 05 36 05) ASとか言ってる小学生は無視してHDが無いとかマジありえん。このページ最初から読み直せよ。てかAに振る余裕ないってのは説明済みだしw鉢巻とかw救いようがないw -- 名無しさん (2010-04-27 21 46 55) このwikiの信者ってまだいるんだな 柊も書き直したいみたいなことどっかで言ってたろ HDが現環境で通用しないのは周知の事実だ 今時そんな時代遅れの考えを持ってることを恥じるべき Aに振る余裕がないのはお前のパーティが糞だからだ -- 名無しさん (2010-04-27 22 16 26) 名無し多過ぎだなw間違えたときが恐いのかな? -- ラッタ (2010-04-28 00 14 29) 信者(笑) -- 名無しさん (2010-04-28 00 19 09) ↑↑名前付けてるくせによくもまあそんな幼稚な(ry -- 名無しさん (2010-04-28 06 48 05) 信者(笑) お前のパーティーが糞ってw中学生?悪口言ってるだけだなw -- あっそう (2010-04-28 15 27 03) ↑デフォゲの定型文だろ マジレス乙 -- 名無しさん (2010-04-28 20 52 22) ↑↑ちなみに俺は中学生なんだがなにか問題がありますかね? -- 名無しさん (2010-04-28 22 25 37) ↑悪口言ってるだけだなw -- 名無しさん (2010-04-29 00 17 31) ↑俺は↑×5ではありませんよ。あんなのと「中学生」ってくくりで一緒にされるのはいやだと言ったんです。今自分が悪口しか言ってないのは気にしない方向でw -- 名無しさん (2010-04-29 07 20 55) HDでも通用するしAD鉢巻でも通用する、前者はとんぼ返りに後者は追い打ちに特化してるから議論がズレやすいが -- asd (2010-04-29 13 37 14) asdって頭悪いの?逆じゃん -- 名無しさん (2010-04-29 20 35 26) 特化という言い方が正しいか分かりませんが努力値から意識しているのは確かにasdさんの意見の逆かと思います -- レイ (2010-04-29 21 11 51) 純粋に書き間違えたんじゃないの -- 零崎鍵識 (2010-04-29 22 44 04) 追い撃ちに特化ってのもアレだけでね -- ラッタ (2010-04-29 23 23 03) HDの方が繰り出せる範囲が広いから使いやすいと思うのだが?別にコイツは蜻蛉してれば良いわけで圧力とか求めてないしさ、HD@お盆が一番使いやすいと思う -- 名無しさん (2010-05-07 18 58 44) すいません、逆です 追い討ちするために必要なのは相手を交代させる気にすることと知ってましたが打ち間違えました -- asd (2010-05-09 19 56 52) 蜻蛉してればいいだけならなおさらAD鉢巻じゃないの? -- 名無しさん (2010-05-09 20 55 22) >プラチナでバレットパンチを獲得し、初心者の間で人気を独占したハッサム。 「初心者の間で」って書かれている意味を分かっていない奴が多いね ある程度理解できたらこんな低種族値で鈍足なポケモンはそもそも採用しないってことだよ -- 名無しさん (2010-05-09 22 00 46) 低種族値で鈍足でも、剣舞蜻蛉、そして優秀な耐性があるからこそ、グロスでなくハッサムを選んだりするわけで。確かに種族値が足りてないのは同意だが。 -- A-T (2010-05-14 09 53 31) ハッサムを雑魚呼ばわりする奴は死ね はっきり言ってグロスより最強なのはもう分かっているだろう? -- 紫電 (2010-05-19 23 46 05) 柊ってこういう頭の悪い偽とか対処しないんだな -- 名無しさん (2010-05-20 02 15 53) ハッサムのテクバレはもはや対策され過ぎて弱体化した よってこのページの削除お願いします もうハッサム対人戦で使う奴かなり減ったからいらなくね? -- 名無しさん (2010-05-22 01 08 45) じゃあアブソルとかのページはどうなのよ -- 名無しさん (2010-05-23 03 01 28) アブソルとかのページもあるのかよ 紫電終わったなwwwwwwwwwwwwww ってかアグノムのページ作れよ紫電 -- 名無しさん (2010-05-23 03 04 00) あれは他のページでアブソルを語り出した輩のため仕方なく作ったんだよ -- 名無しさん (2010-05-23 09 35 33) マジか?知らなかったwww ってかアブソルとかもはや読まれ過ぎて誰も使う奴いないだろwww -- 名無しさん (2010-05-24 04 11 14) ※元々です -- 名無しさん (2010-05-24 08 25 09) 使う奴がいないんじゃなくて弱いのだよ、別に趣味で使う奴はいくらでもいる。ちなみに俺の嫁だから -- バトラー (2010-05-24 11 17 18) バトラーwwwファウンスでアブソルに惚れたんですねwww -- 名無しさん (2010-05-24 16 13 59) 蜻蛉だけするにしても鉢巻で蜻蛉が強くなるわけじゃないでしょう -- なんか (2010-06-03 22 24 23) ハッサム最強、虫ポケモンで一番最強 -- 紫電 (2010-06-18 16 17 30) メール返事来ねえ -- クウガアギト龍騎ファイズブレイド響鬼カブト電王キバディディディディケイド (2010-07-28 23 44 54) 名前 コメント
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ハッサム タイプ むし/はがね 特性 テクニシャン/むしのしらせ/ライトメタル 種族値 70-130-100-55-80-65 特性テクニシャンのバレットパンチが使える点、鋼タイプで剣の舞を使えるので相手の安易な逆鱗や補助技にリスクをかける点などが優秀。アクロバットを採用する場合はSギミックと合わせて一貫が取りやすいだけでなく、ブルンゲルに有効な打点を持てる点・モロバレルやローブシンなど面倒なポケモンに強くなる点も便利。 特に、高耐久ポケモンや壁パなどへの対策を考えると積み技を欠かしたくないローテにおいて、ハッサムは優秀な積みアタッカーとして人気である。 便利なアクロバット+飛行のジュエルをもった型や、剣舞をせずとも火力をそれなりに出せる命の珠を持った型などが使われる。 技候補 技 備考 バレットパンチ テクニシャン補正をうける有用な先制技。カイリューやパルシェンにも先制できるのが偉い。 むしくい タイプ一致の打点として。ナットレイやメタグロスに等倍で入る。ブルンゲルのソクノのみ等を食べられるのも偉い。 アクロバット 飛行タイプの通りは良いので、剣舞+トリル・追い風からの制圧力は高い。モロバレルやローブシンにも強くなる。 つばめがえし 飛行のジュエルを持たせない場合などに。 でんこうせっか 命の珠と合わせて、バレットパンチが半減される電気タイプなどを狙う。 ばかぢから 鋼タイプへのサブウェポンとして採用される。トリックルームなども合わせたい。 かわらわり 同上。壁パへの対策にもなる。 つるぎのまい ほぼ必須技。相手の逆鱗や壁に対する対策として有効。 おいかぜ 採用例は稀。 型サンプル HA型 特性 テクニシャン 性格 いじっぱり 持ち物 ひこうのジュエル/いのちのたま/オボンのみ等 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 167 199 120 * 112 85 努力値 172 244 92 確定技 バレットパンチ/むしくい/つるぎのまい 選択技 候補技から一つ。 素早さ 無振り。92まで上げると追い風で115族抜きになる。 火力 A+2ジュエルアクロバットでHB特化ブルンゲルが5/16で一発。A+2バレットパンチで無振りラティオスが3/16で一発。バレットパンチを無振りテラキオンが確定耐え。A+2虫食いで無振りガブリアスが13/16で一発。 耐久 A200ガブリアスの鉢巻き地震を15/16で耐え。C200ジバコイルの眼鏡10万ボルトを15/16で耐え。 備考 珠を持つと色々なポケモンが確定などになる。物理耐久を重視してHAぶっぱでもよい。追い風と合わせる場合はSを多少上げてよい。 相性のよいポケモン 対策 外部リンク ポケモン徹底攻略-ハッサム
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ストライク・ハッサム 種族データ 名前 ストライク 名前 ハッサム タイプ むし/ひこう タイプ むし/はがね とくせい むしのしらせorテクニシャン とくせい むしのしらせorテクニシャン HP 70 HP 70 こうげき 110 こうげき 130 ぼうぎょ 80 ぼうぎょ 100 すばやさ 105 すばやさ 65 とくこう 55 とくこう 55 とくぼう 80 とくぼう 80 ゲット方法 229番道路に出現 ゲット方法 ストライクにメタルコートを持たせて通信 とくせいむしのしらせ:HPが1/3以下になると、むしタイプの威力が1.5倍になる テクニシャン:弱い技の威力が上がる(攻撃力60以下) レベルアップで覚える技 ストライク ハッサム レベル おぼえるわざ レベル おぼえるわざ Lv1 でんこうせっか Lv1 でんこうせっか Lv1 にらみつける Lv1 にらみつける Lv5 きあいだめ Lv5 きあいだめ Lv9 おいうち Lv9 おいうち Lv13 みねうち Lv13 みねうち Lv17 こうそくいどう Lv17 こうそくいどう Lv21 つばさでうつ Lv21 メタルクロー Lv25 れんぞくぎり Lv25 れんぞくぎり Lv29 きりさく Lv29 きりさく Lv33 かまいたち Lv33 かまいたち Lv37 かげぶんしん Lv37 てっぺき Lv41 シザークロス Lv41 シザークロス Lv45 つじぎり Lv45 つじぎり Lv49 ダブルアタック Lv49 ダブルアタック Lv53 エアスラッシュ Lv53 アイアンヘッド Lv57 つるぎのまい Lv57 つるぎのまい 技マシンで覚える技 ストライク ハッサム マシン わざ マシン わざ わざマシン06 どくどく わざマシン06 どくどく わざマシン10 めざめるパワー わざマシン10 めざめるパワー わざマシン11 にほんばれ わざマシン11 にほんばれ わざマシン15 はかいこうせん わざマシン15 はかいこうせん わざマシン17 まもる わざマシン17 まもる わざマシン18 あまごい わざマシン18 あまごい わざマシン21 やつあたり わざマシン21 やつあたり わざマシン27 おんがえし わざマシン27 おんがえし わざマシン31 かわらわり わざマシン31 かわらわり わざマシン32 かげぶんしん わざマシン32 かげぶんしん わざマシン37 すなあらし わざマシン40 つばめがえし わざマシン40 つばめがえし わざマシン42 からげんき わざマシン42 からげんき わざマシン43 ひみつのちから わざマシン43 ひみつのちから わざマシン44 ねむる わざマシン44 ねむる わざマシン45 メロメロ わざマシン45 メロメロ わざマシン46 どろぼう わざマシン46 どろぼう わざマシン47 はがねのつばさ わざマシン47 はがねのつばさ わざマシン51 はねやすめ わざマシン51 はねやすめ わざマシン54 みねうち わざマシン54 みねうち わざマシン56 なげつける わざマシン58 こらえる わざマシン58 こらえる わざマシン62 ぎんいろのかぜ わざマシン62 ぎんいろのかぜ わざマシン68 ギガインパクト わざマシン68 ギガインパクト わざマシン75 つるぎのまい わざマシン75 つるぎのまい わざマシン78 ゆうわく わざマシン78 ゆうわく わざマシン81 シザークロス わざマシン81 シザークロス わざマシン82 ねごと わざマシン82 ねごと わざマシン83 しぜんのめぐみ わざマシン83 しぜんのめぐみ わざマシン87 いばる わざマシン87 いばる わざマシン89 トンボがえり わざマシン89 トンボがえり わざマシン90 みがわり わざマシン90 みがわり わざマシン91 ラスターカノン ひでんマシン01 いあいぎり ひでんマシン01 いあいぎり ひでんマシン04 かいりき ひでんマシン05 きりはらい ひでんマシン05 きりはらい ひでんマシン06 いわくだき ひでんマシン06 いわくだき 遺伝わざ(タマゴわざ) カウンター しんぴのまもり バトンタッチ かまいたち きしかいせい ひかりのかべ こらえる ぎんいろのかぜ むしのさざめき つじぎり
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ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重:118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 メタグロス 80 135 130 95 90 70 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく バレットパンチやむしくいなど特性[テクニシャン]と相性の良い技を持つ。 特にバレットパンチはノーリスクで打てる先制技としては全ポケモン通して最大威力。 エスパーやバンギラスに効く虫技を高威力かつ命中100で打てるというのも心強い。 カバーできる範囲はメタグロスと似通っている。アクロバットを持てばこちらも格闘を狩れる。 メタグロスに比べると一致技が命中100で安定しており、基本的に全体的な火力はメタグロスを凌ぐものの、 耐久に関しては素の数値と4倍弱点故に大きく劣っている。いかくを喰らってしまうのも大きい。 今作ではメジャーな炎ポケモンで非常に高い特攻を持つシャンデラやウルガモス、 炎4倍のメジャーポケモンにナットレイなども登場し、ますます炎技を受ける機会が多くなった。 このポケモンを使う上で、炎の対策は必須。後ろに特性[もらいび]を持つポケモンを控えさせておく、 横に炎技を使うポケモン全般に強いめざ地ラティオスなどを置くなどが考えられる。 雨パで採用するのも一つの手。雨パの天敵であるユキノオーやクレセリアにも有利に立ち向かえる。 だが耐久はそこそこ程度なので、タイプ一致熱風ともなると結構なダメージを受けてしまううえ、 タイプ一致大文字や控えめシャンデラの熱風は雨下であっても耐えられないので、過信は禁物。 また、攻撃面の弱点としてサンダー、ボルトロス、ギャラドス、炎タイプ全般など有効打を打てない相手が多い点にも注意。 技候補 ステータス調整こうげき すばやさ 耐久 持ち物ひこうのジュエル ラムのみ オッカのみ 型サンプルアタッカー型 スカーフ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 むしくい 60 100 むし メインウェポン。テクニシャン補正で実質威力90。オボンも潰せる。 教え とんぼがえり 70 100 むし 交代技。スカーフでは優先的に採用したい。 マシン アイアンヘッド 80 100 はがね タイプ一致。虫技の通りが良く、ランド及び格闘へ打つだけの技。 教え バレットパンチ 40 100 はがね 先制技。このポケモンを使うなら是非入れたい技。 自力 アクロバット 55 100 ひこう 道具を失わなくてもテクニシャン補正で威力は82。使いやすい。 マシン つばめがえし 60 必中 ひこう スカーフでウルガや格闘へ マシン つじぎり 70 100 あく ブルンゲルやシャンデラ等へ。 自力 ばかぢから 120 100 かくとう スカーフでナットやドランに奇襲といったところ 教え フェイント 30 100 ノーマル 先制技。 自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン つるぎのまい - - ノーマル 有利な相手が二匹並んでいる際に 自力 ステータス調整 175-190-120-×-100-97(236-180-0-0-0-92,いじっぱり) 天候効率最小ダメージ。 メタグロス、バンギラスを意識した素早さ。 オボンのみを持たせるとラティオスの10まんボルト、ロトムの10まんボルトが確定3発になる。 こうげき 特化でHPバンギラスをバレパンで確2、186-110までのサザンドラを虫食いで確1、HPローブシンをジュエルアクロバットで確1のライン。 補正↑156振り(187) 227-172までのクレセを虫食いで確2、11n すばやさ バレットパンチがあるためそこまで意識する必要はなく、無振りでもあまり問題ない。 調整をするとすればメタグロスを想定して95+程度。 スカーフ型の場合は最速推奨。 耐久 対霰性能が高いポケモンなので、天候ダメージの効率は意識する意味が大きい。 252振りは実数値177と効率が悪いため、残飯以外の持ち物を持たせるなら175で止めておくのが無難。 持ち物 ひこうのジュエル アクロバットとセットで ラムのみ いばラムが主。やけどや霰パの吹雪による氷漬け事故対策にも オッカのみ 持っててもタイプ一致炎技は無理。不一致ねっぷうやめざパ対策に 型サンプル アタッカー型 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり/ゆうかん 努力値:HP252 攻撃252 / 素早さ・耐久調整 残り攻撃 持ち物:いのちのたま/ラムのみ/各種ジュエル 確定技:バレットパンチ/むしくい/まもる 選択技:アクロバット/つるぎのまい/ばかぢから/フェイント など ※飛行ジュエルはアクロバットとセットで 特性[テクニシャン]が優秀で、バレットパンチが実質威力90の先制技となる。 一致技としては基本的にはむしくい。とんぼがえりは遅い上に守られると戻れないため、 もう片方が炎技を選んでいれば丸焼きにされてしまう。 通常では使い勝手はあまり良くないが、いかくや天候ポケモンを1ターンの間に使いまわすなど場合によっては強い。 ダブルだとより炎技が飛んでくる確率が上がるので、時にはきっちり守ることも大切。 バレットパンチ/むしくい/アクロバット/まもる@飛行ジュエルorラムが基本の構築。 アクロを入れず剣舞を使う場合は虫ジュエルや鋼ジュエルで突破力を高めても良い。 スカーフ型 特性:テクニシャン 性格:ようき 努力値:素早さ252 攻撃252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:とんぼがえり 選択技:つばめがえし/アイアンヘッド/ばかぢから/ねごと/むしくい など 猿などで動きにくいことが多い点を克服し、ラティオスを縛れるスカーフ型。 スカーフ持ちが多いシャンデラやスカーフヒードラン相手に守りながら横で倒してもらうという選択肢を取れないのがやや辛い。 タッグ候補 ラティオス 苦手なサンダー、炎タイプを縛ってもらう。 ラティオスが苦手とするでんじはクレセリアやメタグロス、バンギラスに対してハッサムの相性も悪くない。 ヒードラン 特性もらいびでねっぷうを牽制する。 水タイプがきつくなるのが難点。 クレセリア トリックルームやでんじはで素早さを操作してからいばラム。 バンギラスやクレセリアはハッサムが殴れる。耐久型ボルトロスでも似た運用が可能。 対策 攻撃範囲は狭いので、受けるのは簡単。 耐久もそんなに高いわけではないので、等倍の技で叩けば2,3発、炎ならまず間違いなく1発で落ちる。 サンダー、ギャラドス、ウインディ、シャンデラなどのメインウェポンを半減でき、耐久も高いポケモンなら容易。 特にギャラドスやウインディは威嚇があるので、ハッサムの攻撃力は大きく落ちる。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ハッサム ネタポケまとめwiki - ハッサム
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ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(体力が1/3以下になると虫技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(基本威力60以下の技が1.5倍になる) 隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重:118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100(特性:ライトメタルの場合80)) ・メガハッサム タイプ:むし/はがね 特性:テクニシャン 体重:125.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤青ピ金銀ク(VC)/ダブルバトルカードe+/FR/XD/D/Pt/HGSS/XY/SM/USUM/GO/LP/SWSH(鎧)/BD/PLA/SV ※初代、LPLEでは進化不可 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストライク 70 110 80 55 80 105 ハッサム 70 130 100 55 80 65 メガハッサム 70 150 140 65 100 75 バサギリ 70 135 90 45 70 85 北海道 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 発寒 70 130 100 55 80 65 遠軽 105 115 121 65 93 91 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく ※第五世代まではゴーストとあくがいまひとつ(1/2)だった 進化前のストライクについてはこちらで。 分岐進化形のバサギリについてはこちらで。 第2世代で登場。 初代で登場したストライクに、後付けで追加された進化形。 初登場当時はドーブル以外でメタルクローを覚えられる唯一のポケモン… と思いきや、同グループのグライガーが遺伝で覚える。要はオクタンほうと同じケース。 だがあちらと違いピクシブ大百科には堂々と嘘が書かれている。 これに限らずピクシブ大百科の技の項は嘘が混じってるので注意(怯み技におうじゃのしるしとするどいキバが上乗せされるとか…)。 ↑早急ハッサムとメタルクローのページ変更しといた。 ↑あり。ちなみに↑↑書いた当時の俺はピクシブ大百科の編集方法を知らなかった。 アニメでは相性いいはずの相手に負けるという一番情けないポケモン。 なんとサトシのベイリーフに負ける程。ゴヨウのキリンリキにも負ける。 ↑グレッグルのどくづきで倒されたしな。実際は100発打っても倒れないけど。まぁ、アニメのスタッフは意味わからんし ↑どくづきは殆どパンチ攻撃だからパンチ部分でダメージを受けた…無理か。 しかし相性的に無効とは言え、パンチやキック等の物理的ダメージすら全く受けないというのも不思議な話ではあるが…。 ↑俺もミカルゲに頭突き、思念の頭突きは利かないのに諸刃の頭突きが利くのがなんか納得できなかったな ↑↑グレッグルの件については許してあげて。 奴は攻撃61のくせして何と特攻150が放つ一致威力140の流星群を威力80のどくづきで相殺に持ち込むネ申なんだぞ。まさに神の手。 ↑↑↑↑↑グレッグルはまともな審判だったら普通に圧勝してた。 ↑×6 サカサが近くにいたんだと思う。ただのつるのムチでも4倍弱点になると痛いからね… アニメとゲームで強さのギャップがかなり激しいポケモンの1匹。 電気技で倒される地面タイプといい、どくづきで倒されるハッサムといいアニメでは一体どんな化学変化が起きているのだろうか 実は「ハッサム」と発音する地名が存在したりする。こちら参照 半減実の採用率が高いコイツのページに書くけど"半減実が発動する"ってそもそもなんだろう 技受ける瞬間に食べてるんだとしたらとんでもない即効性だよな それと毒技とかに抵抗が付くってのはなんとなくわかるが竜技とか悪技とかに対しては何がどうなったら抵抗が付くのかわからん ↑多分木の実自体がシールドのようになってポケモンを守るとか…なんか厨二臭いかな? ↑虫食いで食っても何も起こらないしな。ジュエルみたいなもんじゃね? ↑↑↑ダイパのオッカの実の説明より「むかしは ねったいちほうで おおく とれたという きのみ しゃくねつのからさがじまん。」 木の実自体に周囲の熱を吸収する効果があるとか予想したけど、少なくとも食べることについては味しか説明が無い。 すごく辛い物を食べることで火の熱さを忘れることができるとか?それだとノワキの実も同じか。 ちなみに個人的においしそうなのはヤチェの実。 「しぶさと すっぱさが ほどよく ちょうわした さわやかなあじ ひやすと いっそう おいしくなる。」 冷凍したみかんみたいな味なのだろうか… ↑↑↑↑ポケスペの話になるが、第37巻にて、ナナシの実で「こおり」を治す描写が二度ある。 デンジのライチュウが下半身を凍らされて身動きできない状態に →口を含めた上半身は無事なので、持っていたナナシの実を「食べて」回復 シロナのミカルゲが凍らされて要石の中に完全に縮こまる →口に入れることもできないが、シロナはナナシの実をミカルゲに「当てて」回復させようとした 木の実全般は、「食べる方がより効果的だが、とりあえず触れるだけで最低限の効果は得られる」 みたいな感じの、マジックアイテムに近いものなんだと勝手に予想。 まあ、ミカルゲさんはタイミングを見計らって一瞬だけ食いつこうとしていたのかもしれないが。 BWのモーションでは右手をスナップさせている。 全身真っ赤で手首スナップって、平成ライダーファンの方々は何か彷彿とさせなかっただろうか? ↑ここで平成ライダーの話をするのも、乾巧ってやつの仕業なんだ ↑そんな台詞言ってるキャラいたっけ? ↑↑↑だが全身真っ赤なほうは3回ぐらいしか変身していない…その分、苦戦はしても負けはしなかったけど マリルリやチャーレムと同じく使う際はデスカーンを要警戒するべきポケモンの1匹。 火力減andアイデンティティを失う。無闇にバレパンを使ってその後退場せざるを得ない状況に陥ることもあるので注意。 つーかハッサムに限らずポケモン界ではミイラ化の影響は色々とデカい。 夢広がる夢特性、彼に与えられたのは「ライトメタル」とバランスを考慮された現実的な物だった。 はさみポケモン⇒「かいりきバサミ」、ハサミを頭に見せていかく⇒「いかく」、羽で体温調節⇒「たいねつ」 と、既存の特性に似合いそうなものは割とあったのだが… ↑ 威嚇→そこそこ硬い物理が余計に固くなる 耐熱→4倍弱点無し そんなの与えられるかwwww まぁテクニシャンの方が優秀かもしれんが こいつはよっぽど良い特性貰わない限りテクニバレパンの魅力には叶わないだろうな。いかくならダブルなら重宝するが ↑で上がってる中では怪力バサミ以外はテクニシャンと比較しても採用する価値があるほど強い。 カイリューやガブとかの例があるから別に与えられないこともなかったと思う。 まさかのメガシンカ。多少鋼の耐性が変わったが弱点は相変わらず炎のみ、A150のテクニバレパンがフェアリーを狩る姿が見える… ↑ホントにどうなるんですかね…ブルンゲルとかなら止められる? ↑つ剣舞悪技 ↑↑↑同じくテクニシャンなキノコはシステムレベルで虐められてるというのになぜこいつはw ↑多分ガッサは『ハメられるのがつまらない』っていうからじゃない? なんだかんだでハッサムは状態異常を起こす補助技に乏しいし。…それでもちと贔屓されてると思わなくはないが ↑↑↑↑とんぼ以外の虫技の出番が無いから 鉢巻じゃなくても普通に悪技のはたきおとすやどろぼうが選択肢に入ってくるようになってるね。霊で受けるのは危ない。 ハッサムナイトが雪山にあるのってポケダンリスペクトなのかな?ユキ繋がりで。 ↑ユキノオー「これ以上あいつを強化させてたまるか!」と言う事で見えにくい所に隠していた説。 自分のメガストーン上げればここにはもう何も無さそうと思わせるには十分…な訳が無かったねw HPは70と低めなので、耐久に過信は禁物。しかし補助技と努力値配分によっては、炎以外の攻撃はほとんど耐えられる。 今年の映画冒頭の解説場面でメガハッサムとして出演したが、ハッサムファンの人にはあまり嬉しくない出番だったかもしれない。 理由?アニポケなのでお察しください 第7世代時点で、地味に今まで登場した全種類のおしゃれボールに入れることができる。(第4~6世代でプレシャスボール入りの配信もあり) 余談だがガンテツボールに入れられるようになったのはSMからである。(HGSSではストライクは虫取り大会限定) コレクション好きの方は集めてみては? ちなみにストライク、カイロスも同様。(ストライクは第5世代、カイロスは第6世代(海外限定)でプレシャスボール入りの配信あり。) ↑第8世代ではサファリ、コンペ、ドリームボールが使用可能になり、 剣盾で野生出現し、プレシャスボール入りの個体が存在すれば全種類のボールに入れられるようになった。 剣盾ではDLC 鎧の孤島にて解禁。 ダブルウィングの登場で最大火力、耐久、素早さの全てにおいて輝石ストライクがハッサムを上回る事態となった。 タイプや役割が全然違うので上位互換ではないが、大幅強化されたあちらに対しこいつ自身にはさしたる強化要素はなく若干寂しいことに。 続くBDSP、PLAにも参戦。 PLAでは何とストライクに分岐進化が登場した。 2022/9/29にポケモンユナイトにプレイアブルキャラとして登場したが、 他のポケモンに無い特徴としてレベル5で覚える技の選択によってハッサムに進化するかストライクのままにするかが選べるというものがある ダブルウィングを覚えるとストライク、バレットパンチだとハッサムで戦う事になる ハッサムと言えば進化前と合計種族値が変わらない事で有名だがそれをユナイト流に反映させたのかもしれない ちなみにユナイトの風潮としてどんな形態でも最終進化の名前で呼ぶ (例えばヨーギラスやサナギラス形態でも纏めてバンギラスと呼ぶ)っていうのがあるが このストライク/ハッサムに限っては進化せずに戦える関係上纏めてハッサムと呼ぶと誤解を招く恐れがある。 SVには発売時から内定。 ハッサム ネタ型ツクシ型 リョウ型 ガンピ型 もしPt以降の新技がなかったら型 ニンテンドウカップ2000型 ハンサムなハッサム型(駄洒落) ポケモン探検隊(時・闇)型 テクニシャン有効活用怪盗恵み型 コロシアム型 ワルダック型 ぼくのかんがえたさいきょうハッサム型 テク二シャンを活かす能力アップ特殊型 太陽の戦士型 エアバトルマスター型 シゲル型 グーンのハッサム型 鋼のテクニシャン型(配布) 先制攻撃技型 ナツメ型(ポケモンスタジアム金銀) 発寒型 わるあがき型 ワールドクラスの抜きエース型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ベノムショック型 エテボース型 ハッサムの歴史 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 ツクシ型 レベル 56(HGSS)/50(BW2) 性別 ♀(HGSS)/ランダム(BW2) 特性 テクニシャン(HGSS)/ランダム(BW2) 持ち物 オボンのみ(HGSS・ワールド)/オッカのみ(ジョウト) 技 HGSS再戦 シザークロス/バレットパンチ/ばかぢから/つるぎのまい PWTジョウト バレットパンチ/シザークロス/つばめがえし/つるぎのまい PWTワールド バレットパンチ/とんぼがえり/つばめがえし/つるぎのまい 初登場はHGSSの再戦(ポケスタ金銀ではストライクのまま) そのHGSSの型はテクニバレパンに馬鹿力まで引っ提げた実戦レベルに近いガチ構成。 正直PWTよりも強い気がする リョウ型 レベル 49(Pt初戦) → 65(Pt再戦&BDSP強化) → 75(BDSP最終強化) 性別 ♂ 特性:むしのしらせ(Pt) / テクニシャン(BDSP) 性格:いじっぱり(BDSP) 努力値:HA252(BDSP) 持ち物 無し(Pt) / オッカのみ(BDSP) 技(Pt):でんこうせっか/シザークロス/つじぎり/アイアンヘッド 技(BDSP):バレットパンチ/シザークロス/つじぎり/つるぎのまい プラチナから新たにリョウの手持ちに入っている。 炎がいないと一番苦戦するかもしれない。 プレイヤーがピンチの時に使ってくる先制技がタイプ一致じゃないのはご愛嬌… そしてあれから13年。 道具・技構成・努力値すべて半端なく強化されたポケモンリーグに自身も2周目以降に帰還! HGSSツクシの個体より、馬鹿力を辻斬りに変えた構成。よって先制技が遂にタイプ一致! さらにまさかのオッカのみ持ち。剣舞バレパンに警戒せよ! (因みに、先鋒は厄介な見切り加速鬼蜻蛉。勘弁して下さい…) ガンピ型 レベル 63(ポケモンリーグ)/55(バトルシャトー)/45(青い挑戦状)/60(挑戦状)/65(赤い挑戦状)/75(黒い挑戦状) 性別 ♂ 特性 テクニシャン 持ち物 なし 技 ポケモンリーグ・バトルシャトー バレットパンチ/アイアンヘッド/シザークロス/つじぎり 青い挑戦状 シザークロス/つじぎり/かまいたち/てっぺき 挑戦状 つるぎのまい/つじぎり/ダブルアタック/アイアンヘッド 赤い/黒い挑戦状 つるぎのまい/フェイント/ダブルアタック/アイアンヘッド リョウに次いで四天王の手持ちに入った。 リーグは上のツクシとリョウを合わせたような構成。 バトルシャトーでも使ってくるが挑戦状の種類によってレベルや技が変わる。 もしPt以降の新技がなかったら型 性格 陽気 特性:テクニシャンか虫の知らせ 努力値:AS252振り 持ち物 オッカのみ、命の珠、スカーフなど 虫の知らせ型 シザークロス、アイアンヘッドなど テクニ型 電光石火、燕返し、ダブルアタック、フェイント 剣舞、高速移動、バトンタッチ、とんぼがえり こいつを一気に強ポケに引き上げた技がなかったら…と言う型 オッカのみで耐え虫の知らせシザクロや、バレパンほどではないが、高威力のテクニ電光石火、ダブルアタックや 豊富な積み技を生かしたバトンなどタイプが読まれづらいがゴーストや鋼で止まりやすいために 強ポケとまではいかずとも中堅の位に就いていた…かもしれない ↑実際DPの時点で中堅以上の実力はあったような気がする。 ニンテンドウカップ2000型 性格:しらん NN:マサムネ 特性:しらん 努力値:しらん 持ち物:オボンのみ 技:つるぎのまい、めざめるパワー(虫)、バトンタッチ、ものまね(のろい) ニンテンドウカップ2000の準優勝者が使用したハッサム。ビクトリーにつるぎのまいをバトンタッチだ! のろいは再現不可能なのでものまねで代用 今風にアレンジするとこんな感じかな つるぎのまい むしくい バトンタッチ てっぺき ちなみに任天堂カップ当時の準優勝者は小1。小1からめざパ厳選とは恐ろしい… ↑え?確か高校生だったと思うけど…番組代表の子が最年少で小5か小6だったはず ↑↑金銀水晶はめざパ厳選今に比べたらかなーり楽じゃなかったっけ? ※現在は金銀VC解禁でのろいが再現可能になりました ハンサムなハッサム型(駄洒落) 性格:ゆうかん 特性:テクニシャン 努力値:ハンサムに 持ち物:ハンサムな物 確定技:つるぎのまい 選択技:こうそくいどう/かげぶんしん/かまいたち/シザークロス/エアスラッシュ/いあいぎり かっこよさMAXは必須条件 ↑でも実際金銀時代にカッコいいけど悪人面なストライクが進化してカッコかわいい感じになって、 エアームド共々『鋼はかっこいい』イメージを作った本人だよな。逆に悪人面を極めたヤツもいるけど。 ポケモン探検隊(時・闇)型 性格:努力値:お好きなように 持ち物:探検隊にある物 技:れんぞくぎり・ダブルアタック・でんこうせっか 後はつるぎのまいでも。 Lv1ダンジョン深層常連。同階層に登場するMETAGROSS様よりこいつの方が数十倍強いという真実。 地味にれんぞくぎりの性能が探検隊 本家だったり。 テクニシャン補正の掛かったれんぞくぎりの1発目だけで充分強力なのにそれが2発、加えて半端に削るとむしのしらせ発動。 テクニシャン+むしのしらせのれんぞくぎりを喰らうとふっかつのタネを2個持ってかれる事なんてよくあること なおクレバスの洞窟でユキメノコに冷凍食品に加工されていました(´・ω・`) ↑カワイソス(´・ω・`) まぁメノコもメノコでタイプ一致こなゆき・あやしいかぜがあるけど… ↑↑探検家ござるの事か。シークレットランク取得で受けられる特別依頼は七つ全部奴が書いていると思うのは俺だけは無いと信じる。 ちなみに「空の探検隊」ではバレットパンチが初期技に追加されたお陰で、本編と同様さらに強さに磨きがかかった。 テクニシャン有効活用怪盗恵み型 性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう 努力値:性格に合わせて 特性:テクニシャン 持ち物:なしorオッカのみorくろいてっきゅう 技:どろぼう/しぜんのめぐみ/なげつける/はねやすめ 過去に虫スレで挙がっていた型 具体例)グライオンのヤチェのみをテク泥棒で奪い、テク恵み氷90で攻撃! 相手の持ち物が半減実じゃなかったら場合はテクなげつけるで 2ターン生き残ること前提なので延命用にはねやすめ コロシアム型 レベル:50 性別:♂(固定) 性格:せっかち(固定) 特性:むしのしらせ(固定) 個体値:ALL0(固定) 持ち物:無し 技:れんぞくぎり/メタルクロー/つるぎのまい/きりさく ポケモンコロシアムのカードe+を使ってスナッチできるハッサム。正直こんな奴で本家の型やってもネタにしかならないだろ… ↑でも素早さの個体値だけはトリパ育成時に利用出来そうだけどね 性別♂なのはFRLG発売前にストライクを入手させない為だと思う。当時はメタモンは手に入らなかったし ワルダック型 性格:知らん 努力値:知らん 持ち物:無し 技:銀色の風/剣の舞/バトンタッチ/メタルクロー コロシアムのラスボス、ワルダックが使ってくる型。テクニシャンが無いので今だと完全にネタである 能力が上がった状態でマンダ欠勤辺りにバトンされると後は絶望しか残らない ぼくのかんがえたさいきょうハッサム型 特性:むしのしらせ 努力値:知らん(たぶんHP攻撃252) 持ち物:? 性格:たぶん意地っ張り 確定技:シザークロス、連続斬り 某大百科の金銀ポケモン項目大量立て逃げ荒らしの出鱈目だらけなハッサム紹介文が元ネタ。 曰く、 タイプ一致「シザークロス」を覚えさせる事でエスパー・ゴースト・あくタイプのポケモンへ対抗出来るポケモンの筆頭格。 1.弱点の無いミカルゲだって「シザークロス」一撃で倒せちゃうかも! 2.シザークロスを生かすためにも特性は「むしのしらせ」一択だ! 3.従来はザコ技だった「れんぞくぎり」もハッサムの特性なら超強力に! 4.炎対策に特にダブルバトルを考慮して絶対みずタイプと組もう! これで死角なし! ある意味で最強のポケモンだなw 現実 1.※悪・霊なので等倍。別にシザクロの必要性無し。というかヘラクロスのメガホーンですらHP振りミカルゲ突破できません 2.※バレパンとか見ればわかるがテクニシャンの方が何かと安定 3.※ポケダンと本編を混同するな 4.※炎よりメジャーな電気系ギャラドス熱風サンダーボーマンダトゲキッス雨パはどうするの… ↑れんぞくぎりは4つにするには要素が足りないから勝手に増やされたんだけどな ゴーストに虫技が抜群らしいがw ↑↑↑↑↑喜べ。攻撃V拘りハチマキ持ちハッサムのシザークロスなら無振り防御↓の性格のHPと防御逆Vミカルゲを確1だぞ。 ↑↑↑ギャラドスは物理電気技覚えないし、雨パで炎技の熱風使うとか何か変だぞ…? ↑電気系とかギャラドスとか熱風サンダーとかボーマンダとかトゲキッスとか雨パってことだろ、一緒こたにしてるわけじゃない ちなみにこれ以外にドンファンに地割れ+眠るを、スカーフバクフーンに単体での晴れソーラー(スカーフの効果を根本的に誤解)を推奨したり ヘルガーを「炎複合で損をしている」(初代ならともかく…ねえ)、 マンタを「特防が高いのでミラーコートを有効活用できる」(低HP、高特防のこいつには向かない)、 ヨルノズクを「特にいい仕事をするためのポケモンではない」(プラチナ以前でのこいつの活用法を知らないのがバレバレ)、 マグカルゴを「晴れソーラーがあるので何とかなるかも」(そんな余裕ねーよ)、 ハリーセンを「すいすい道連れくらいしか使い道がないんだろうか…」(滝登りや大爆発を使うという事すらわからない)と評したり デルビルを「(ガチバトルで)このままでも構わない」と進化前らしからぬ超過大評価をやらかしたり シンオウにレディバは生息してないのにレディアンの入手を「進化させたほうが早い」なる矛盾を言ったり 挙句の果てにはキングドラの項で努力値の仕様を根本的にはき違えたり(倒した時の努力値など性能に関係ない)と、 わかってて荒らしたかったのか?とも思える出鱈目ばかりを書き逃げしていったのであった。 ↑すなおこしはちょっと違うな。なかった時にそんな気がするとか言ってるから 今でこそ砂ガブリがいるがRSのときパーティー組む時邪魔とよく言われてたすなおこしがない金銀で損も糞もあるかっていう あとふざけた内容ならキングドラ、マグカルゴもね。マグカルゴの晴れソーラーとか何がしたいんだよ… テク二シャンを活かす能力アップ特殊型 特性: テクニシャン 性格:実用性を求めるならば控え目? 持ち物 ものしりメガネ ちからのハチマキ いのちのたま 確定技 ぎんいろのかぜ あやしいかぜ スピードスター しんくうは こんな弱い技ばかりで勝てるのかと思う人!問題はない!すべてテクニシャン補正かかるし技の追加効果も悪くないものばかりだ! 戦い方は 基本銀色の風やあやしいかぜ※1で能力アップを狙い 能力が上がったところで (なんと銀色の風はテクニシャンのおかげで 実質シザークロスよりも破壊力がある!)※2 スピードスターで確実に攻めるもよしだ!(必中技だから確実に削れる!)※5 もし同タイプのはがねが来たらしんくうはで ぶっ飛ばせ!!※3 スピードスターを入れる場合はタイプ一致などを考慮してストライクを使おう!ハッサムと特殊の種族値は変化ないから大丈夫だ!※4 ※1 ゴースト相手にしか打たないとか知りません ※2 結局はシザークロスのほうが物理なので威力は上です 特殊極振り+攻撃下降補正などかければやっと上回るかもしりませんが ※3 タイプ一致銀色の風>2倍弱点つけるしんくうは(どちらもテクニシャン補正考慮) しかもメタグロスやエアームドと最近ははがねを持ちつつ格闘弱点じゃないやつには手も足も出ません ※4 そもそもこいつで特殊型やること自体が間違いです ※5これを入れる場合はストライクでやりましょう それでも燕返しが威力は高い は言わないでください スピスタはストライクはタイプ一致じゃない件について 太陽の戦士型 性格:貴方の好きな性格をどうぞ 特性:テクニシャン 持ち物:あついいわ、もしくはオッカのみ(テクニシャンで炎90) 技:にほんばれ、あさのひざし、めざめるパワー(ほのお)、しぜんのめぐみ 何か唐突に思いついたので作ってみた。 燃える太陽をバックに立つ赤き影、その名はハッサム。 太陽の力を借りて力強い炎の攻撃を繰り出し、太陽の力を借りてその身を癒す!すごいぞー!かっこいいぞー! ……あれ? 個人的にめざパとめぐみ以外炎技がないのが残念。まぁこんなもんだろう。 ↑NASAのスペースシャトルの操縦士の中にいたとか 溝口のパチンコ屋で見かけたとか 遊○王のストラクチャーデッキに入ってるのを見たとか 古代ポカの戦士を自称して暴れてるのを見たとか 片腕だけで槍を扱う練習をしていたとか 一体どの目撃談が正しいんだ! エアバトルマスター型 性格:それっぽいので 特性:低威力の技がメインだったり、風読みが上手かったりしたのでテクニシャン 個体値:素早さに極振りかと思われ 技:メタルクロー ダブルアタック かげぶんしん はかいこうせん 風に乗って敵の攻撃を華麗にかわし、メタルクローやダブルアタックを叩き込め! 風に乗っても避け切れないようならかげぶんしんを使えばいい! 遊びを終わらせる時ははかいこうせんでかっこよく決めろ!これで今日から君もエアバトルマスターだ! 破壊光線だけが完全無欠のネタに見える アニメで出てくるハッサムは大体が風に乗って飛べる、と言う法則に則った個体の一匹。 体重100キロもあるくせに風に乗って空中を自由自在とか、最早凄いとしか言えない。 ↑SSの図鑑曰く飛べないらしい。 ↑赤いイナズマの時も同じ理由で相当疑問に思った。 なおアニポケに今まで登場したハッサムの中で唯一勝ち越ししている。 シゲル型 性格:素早さ↑の性格 努力値:攻撃と素早さに252 持ち物:無し 技:メタルクロー/でんこうせっか/スピードスター/はがねのつばさ シゲルがシロガネ大会のフルバトルで出した5体目のポケモン ウインディ、ニドクインを2タテしたカビゴン、続いてベトベトンを連続で倒すが切り札のリザードンに瞬殺される ↑かのかかとおとしマダツボミを完封したベトベトンを物理で突破した凄い奴でもある グーンのハッサム型 性格:いじっぱり(固定) 特性:むしのしらせ(固定) 持ち物:スターのみ 技:シザークロス/つるぎのまい/てっぺき/こうそくいどう 珍しいスターのみが貰えるぞ! え、特別な技が無い? 逆に考えるんだ「珍しい技だから消すのは勿体無い」なんて考える必要がないと考えるんだ 性格もいじっぱりなので個体値を厳選すれば実践でも使えるかも テクニシャンの方が良かった、なんて言ってはいけない しかし映画ではグーンとハッサムは活躍するのだろうか?やられ役で無ければいいのだが ↑というかグーン自体そんな重要キャラじゃないし… ハッサム自体は比較的目立っていた。完全な悪役ポジションだけどな! 誰だこんなの配布しようと考えたの… 長い時を経て…特性カプセルのおかげで普通にプレシャスボール入りのハッサムとして使えるようにはなった。 ↑ちなみにメガハッサムとして使うなら特性変えなくてもいい ちなみにドラゴン技がないのでダイドラグーンは使えない。 鋼のテクニシャン型(配布) 特性:テクニシャン 持ち物:いのちのたま 技:バレットパンチ/むしくい/はねやすめ/つるぎのまい 「シングルバトル 最強クラスのポケモン」としてポケモンセンターで配布されたレベル100のハッサム。 コイツが600族と肩を並べる強さであることが公式で証明されたな!やっぱり凄いぜハッサム! ↑どうせこういう配布って最強()なチョイスなんだろ…って思ったら技も含め割とガチだったw カイリューがマルスケ&神速持ちだったりグロスにコメパンが無かったりバンギが特殊メインだったりするのが メジャーな構成意識してる感があるな。 ↑ランダムマッチでの使用率等を参考にしたんだと思う。実際はグロスよりガモスロトムラティのほうが多いようだ ↑グロスさんはそもそもシングルよりダブルの方が使われてますし 先制攻撃技型 性格:むじゃきorせっかち 特性:テクニシャン 努力値:素早さ252 残り攻撃or特攻 持ち物:せんせいのつめ 技:しんくうは、バレットパンチ、でんこうせっか、フェイント とりあえず先制攻撃で仕掛ける え…?虫技?そんなのはしらん!! ナツメ型(ポケモンスタジアム金銀) 性 格:そんなものはない! 特 性:そんなもののない! 持ち物:ラムのみ 技:メタルクロー ひかりのかべ きりさく きしかしせい ポケモンスタジアム金銀で使うナツメの型。悪対策だろうか。ひかりのかべでヘルガーの炎技も一応半減できる。 …技構成、当時としては何かがおかしいと思わないかね? ナツメ「ありがとうワタルさん」 発寒型 性格:寒さに強そうな性格 努力値:ご自由に 持ち物:とけないこおり 技:なげつける(雪合戦) こらえる(寒さを) ものまね(ふぶき) めざめるパワー炎(暖房) 北海道の地名。 Q.出身地は? A.ハッサム! ↑ニンドリの読者コーナーにこのネタあったな。発寒ではハッサムが大量発生するという奴 わるあがき型 性格:いじっぱり 特性:テクニシャン 努力値:A252 余りBDor素早さ調整 持ち物:オボンの実orこだわり系or突撃チョッキ 確定技:つるぎのまい 選択技:オボンorチョッキの場合…高速移動など補助技オンリー こだわる場合…攻撃技も可 ダブルなどで味方に挑発を撃ってもらおう。悪あがきもテクニシャン補正対応技なので、威力100の必中無属性技となる。 捨て身タックル使いたいが霊や鋼が怖いor3世代ROMを持ってない人や、砂みがガブのような運ゲに対抗したい人向け。 ↑テクニシャンは1.5倍なので威力は75 ↑わるあがきはテクニシャン適応外。 ↑突撃チョッキ追加。挑発なしでも悪あがきを出せるようになりました。 ラス1の鉢巻ハッサムを金縛りにされ、やむなく放った悪あがきの威力に驚いたので作ってみた ワールドクラスの抜きエース型 性格:いじっぱり(エースは自己中が多い) 特性:テクニシャン(テクニックはエースに必要条件) 努力値:A252 S252(速いに越したことはない) 持ち物:レッドカード(都合が悪くなったら相手に出そう) 確定技:高速移動、シザークロス、フェイント、バレットパンチ 味方からパス(サポート等)をもらって場に出よう。 高速シザーズで相手を抜き(倒し)、また一人フェイントでかわし、最後は弾丸シュートのバレットパンチだ!! やったね、これでハッサムもワールドクラスだ! えっ、バレパンはハンドだって?そんなこと言ってる人にはレッドカードを出してあげよう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 メタルクロー/つばめがえし/カウンター/でんこうせっか 技威力は低いがカウンターがあるので物理技で攻めるのは危険。 その2 性格 いじっぱり 努力値 AD255 持ち物 せんせいのツメ 技 ぎんいろのかぜ/はがねのつばさ/つるぎのまい/ひかりのかべ 一致技が揃い剣舞を積めばかなり火力が出る。弱点対策に壁を張り素早さも爪でカバーと突っ込みどころがない。 その3 性格 しんちょう 努力値 AD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 きしかいせい/こらえる/こうそくいどう/きりさく こらきし型。一致技はないが特防特化で不一致炎は耐えることもあり強烈な反撃を食らう可能性がある。 その4 性格 しんちょう 努力値 HD255 持ち物 ひかりのこな 技 ぎんいろのかぜ/つるぎのまい/こうそくいどう/バトンタッチ バトン型。優秀な耐性を活かして攻撃と素早さを大幅に伸ばし後続へ繋ぐ。 攻撃技のPPは5しかないが単体でも一応戦え全能力上昇を引ければ美味しい。 DPバトルタワー型 その1 性格 さみしがり 努力値 HAB170 持ち物 かいがらのすず 技 いあいぎり/れんぞくぎり/つじぎり/きりさく 斬撃技で固めた構成。テクニシャン込みでも威力は低い。両刀でもないのにB↓性格で防御に振っており無駄がある。 その2 性格 しんちょう 努力値 HDS170 持ち物 ひかりのこな 技 つるぎのまい/かげぶんしん/はがねのつばさ/バトルタッチ 優れた耐性を活かしたバトン型。弱点を突けないと色々積んで後続に繋いでくるため厄介。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA252 持ち物 オッカのみ 技 シザークロス/アイアンヘッド/つばめがえし/つじぎり フルアタ。特に言うことはなく安定して強い。 その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/シザークロス/アイアンヘッド こらきし型。炎タイプでも耐久が低いと逆にやられる可能性があり油断できない。 ゴーストタイプも上からアイアンヘッドで怯まされる。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 わんぱく 努力値 AB255 持ち物 ひかりのこな 技 シザークロス/バレットパンチ/つるぎのまい/バトンタッチ ガチ型。というか1周目の割には明らかに一番強い。 むしのしらせであっても十分すぎるくらいに活躍してくれるため、ファクトリーではレンタル推奨。 その2 性格 しんちょう 努力値 AD255 持ち物 オボンのみ 技 メタルクロー/つじぎり/てっぺき/はねやすめ 耐久型。この時代にしては珍しくオボンを持っているということもあって、中々強い。 物理で対処する場合は羽休めの回復に追いつけなくなる前に対処しないと詰むので注意。 総PPが75と非常に多く、本格的なPP枯らしパーティを組んでいない限りはまずPPを枯らせて悪あがきに持ち込めない点も危険。 その3 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 シザークロス/でんこうせっか/きしかいせい/こらえる ハッサムとしては珍しい、むしのしらせが本領発揮する型。 こちらもファクトリーで大活躍する型。強いて言うなら、電光石火が剣の舞だったら… その4 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 オッカのみ 技 シザークロス/アイアンヘッド/つばめがえし/つじぎり フルアタ型。不一致物理弱点程度では簡単には沈まない。 バレパンやテクニシャンをほとんど活かさないからと言って甘く見てると十分な強さを発揮する。 サブウェイ型 その1 性格:ゆうかん 努力値:防御とHP 持ち物:オッカのみ 技:メタルクロー/つじぎり/つばめがえし/つるぎのまい 最初に遭遇する物理型。虫技が未搭載、テク二シャンに生かせるバレパンを入れず鋼爪を搭載。攻撃無振りで剣の舞積まないと火力が出ない。 タイプ不一致の炎技だとコロリと耐えられる。 その2 性格:やんちゃ 努力値:攻撃とHP 持ち物:たまむしプレート 技:バレットパンチ/シザークロス/フェイント/こうそくいどう 高速移動を積んで最速化し、下手すると手が付けられなくなるがシザクロ以外はほぼ先制技なので意味が無い。火力はやや高い。 ここまではゲーフリの良心と見えるがそう言えるのはここまで。 ↓に出てくる型々はゲーフリの悪意を感じるものばかり…。 その3 性格:ゆうかん 努力値:攻撃とHP 持ち物:いのちのたま 技:つるぎのまい/バレットパンチ/きしかいせい/とんぼがえり 剣の舞&命の球+バレパンで威力が跳ね上がりぶっちぎりの破壊力を誇り、高威力バレパンだけで圧倒される危険性も高い。 蜻蛉返りで小回りを生かし球でHPが減るリスクを逆手に取り起死回生がある為、要注意。 その4 性格:いじっぱり 努力値:攻撃とHP 持ち物:オッカのみ 技:むしくい/つばめがえし/はねやすめ/バレットパンチ サブウェイ型は意味不明なのが出没するが彼はそうは言わせない。見れば分かります。 テクニシャンだとどう見てもガチ構成です。本当にありがとうございました。 性格一致で突っ込み所が一切無く回復技&炎半減オッカ持ちなど装備は完璧で手持ちが不利だと彼が猛威を振るうことに… 最悪の場合、パーティー崩壊と言う可能性も有り得る。テクニシャンでなくても十分な強さを見せる。 ハウスではライトメタルも混ざるようになり相対的に弱体化した他、 ツリーではメガシンカ前提にもかかわらず虫食いがシザークロスに変更されていたりと世代が経つ度に何故かネタ度合いが加速している ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 むしのしらせ 技 シザークロス/つるぎのまい/きりさく/ランダム 剣舞型。優秀な耐性を盾にして舞えれば相手のパーティに大きな負担を掛けられる。 ダブル 努力値 HA255 特性 むしのしらせ 技 はがねのつばさ/まもる/シザークロス/ランダム ダブルでは剣舞を失っているが、鋼技と守るを得ており小回りが効きやすくなった。 なお当時はバレパンを覚えられず、アイアンヘッドもレベル50を越さないと覚えられない。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ベノムショック型 特性:お好きにどうぞ 性格:ずぶとい 努力値:HB全振り 持ち物:もうどくプレートorオッカのみ 技:どくどく/ベノムショック/むしのていこう/はねやすめ コイツやど根性カブト虫は何故かこの技を覚えるが彼らの特殊を見ればまず使われないのが現実… だがここはネタを存分に生かせる領域!!なのでそのネタっぷりをここで存分に発揮しようではないか!! まずは特殊特化してもあまり意味は無いのであえて耐久に振るのがいいだろう。 虫の抵抗で特殊アタッカーを弱らせて無振りのDを保ち居座れる。 ベノムショックは毒を撒かないと威力上昇しないのが面倒だがハッサムは弱点少なめで耐久も高いので毒撒けるチャンスはある。 その後相手を毒でじわじわと嬲り殺しHP減ったら羽休めで回復しよう。 もちろん鋼と炎ポケ相手には何もできないので素直に交代しましょう エテボース型 特性:テクニシャン 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:するどいキバ 確定技:ダブルアタック/かわらわり/とんぼがえり/なげつける 猫騙しの代わりに投げつけるを使用。 エテボースとの共通点 小回りが利いて使いやすい。 テクニシャンで火力強化(あちらはテクニシャンからの一致猫騙しが強力で襷潰しも出来る。こちらはA130からのテクニバレパンが強力) どちらも弱点が少ない。(とはいえエテボースは耐久が低いしハッサムは炎4倍弱点が痛い) エテボースの夢特性スキルリンクで活かせる技が2つしかなく微妙だがハッサムの夢特性ライトメタルも実戦では微妙でどちらも五十歩百歩。 いらなかったら消してください。 ハッサムの歴史 ストライクのページを参照。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ストライク ハッサム - * バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 *進化時 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 1 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 12 1 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 - 12 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 16 16 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 20 20 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 24 24 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 28 28 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 32 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 32 てっぺき - - はがね 変化 15 36 1 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - 36 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 40 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 44 44 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv1 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技15 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技21 とびつく 50 100 むし 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技31 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 Lv12 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 Lv1 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 Lv1 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv44 技93 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 Lv36 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技104 てっぺき - - はがね 変化 15 Lv32 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv40 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技162 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技170 てっていこうせん 140 95 はがね 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技182 むしくい 60 100 むし 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 技185 とびかかる 80 100 むし 物理 15 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 技225 ハードプレス - 100 はがね 物理 10 タマゴ技 ストライクのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC みきり(マシン) 第3世代 ものまね(教え技)あさのひざし(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 かまいたち、おいうち(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ) 第8世代 とぎすます(レベル、剣盾・BDSP)ぎんいろのかぜ(レベル、アルセウス)いびき、はがねのつばさ、メロメロ、しんぴのまもり、ダメおし、サイコカッター、クロスポイズン、りんしょう、ぶんまわす、すなじごく、ベノムショック(マシン、剣盾)ばかぢから(レコード、剣盾)いあいぎり、いばる、いわくだき、はねやすめ、かいりき(マシン、BDSP)めいそう、あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ストライク(メタルコートを持たせて通信交換)→ハッサム 分岐進化 バサギリ
https://w.atwiki.jp/yumeponpon71/pages/29.html
通常の3倍 基本型 HA@鉢巻 バレパン、蜻蛉、馬鹿力、石火 ハチマキのメリットはバレパンの火力を即効で確保できる点。基本は蜻蛉で立ち回る為、拘りのデメリットが少ない等が挙げられる。 とにかくどの場面でも使いやすく、役割方面で腐ってもバレパンで抜き性能が与えられている為、最低限の動きは確保できる。 スカーフ型 AS@スカーフ 蜻蛉、馬鹿力、バレパンorアイアン、追い打ち 素早さをあげることにより繰り出し性能を高めたハッサム。 ラティに対して強気に蜻蛉を仕掛けられるのがメリット。 繰り出して使うポケモンなので消耗が速いし、バレパンではなくアイアンにして虫の知らせで蜻蛉の火力を得るというのもあり 追い打ちはバグがあるので他にしてもいい。 役割ハッサム HD@オボン バレパン、蜻蛉、羽休め、選択肢 役割理論で注目された型 追い打ち安定なのだがバグがあるので(ry 剣舞あたり持ってると終盤抜き性能が得られるかも。 めざパ炎とか鬼火が怖すぎて使う気にはなりません エース型ハッサム HA@オボン、ラム、オッカ、残飯、珠 バレパン、剣舞、虫食い、羽休め 一応エース型という名前にしたが、メタグロスやドータクンを仮想にしながら動くことが出来る 羽がないとグロスに押し切られる点に注意。あんまり舞すぎると爆発されるので注意。ホズでも持つ?( サンダーやギャラがいると何もできません・・・
https://w.atwiki.jp/kenichi55/pages/98.html
ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP3分の1以下で虫タイプの技の威力1.5倍) テクニシャン(基本威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 入手可能ソフト:ダブルバトルカードe+/FR/XD/ダイヤモンド HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 ストライク 70 110 80 55 80 105 ※進化前のストライクと総合種族値は変わらない ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく
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ハッサム No.212 タイプ むし/はがね 特性 むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 ライトメタル(体重が半分になる) 体重 118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100 ※ライトメタルだと80) 入手可能ソフト 金銀ク(VC)/FR/DPt/HGSS/XY/SM/USUM/SWSH(鎧)/BD/LA/SV 進化 ストライク→ハッサム(メタルコートを持たせて通信交換) →バサギリ(くろのきせき) ※バサギリへの進化はLEGENDSアルセウスから可能 ・メガハッサム タイプ むし/はがね 特性 テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 体重 125.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 ストライク 70 110 80 55 80 105 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 アイアント 58 109 112 48 48 109 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 強化案 マグネットボムの習得。ハッサムの為にあると言わんばかりの鋼物理威力60必中技。 イメージ・アニメで破壊光線をハサミの中から出すのと同じように。 クラブハンマーの習得。交換読みで炎タイプを昇天させる。交換読みエッジ感覚で撃てる。 イメージ・こいつのハサミは挟むより、殴るイメージ。蟹のハサミを連想させる赤いボディ。 ↑ハッサムは「鋏む」から来てるのにハサミが殴るイメージとか頭大丈夫か? ↑ハサミ=殴るじゃなくて、「こいつのハサミ」=殴るイメージと書いたんだが。 実際はさむも覚えないし、やっと覚えたシザークロスもむしくいに食われてる。 ハッサム=バレットパンチになりつつあるのに、それでも挟むイメージの方が強い? メタルクローの威力が60になれば、メタルクローをガチで使える唯一のポケモンになる。 ↑バレパンの方が強い時点でそれはない 進化妄想 まさかの機械化 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 140 110 65 90 65 種族値が上がるのはオマケに過ぎない。 機械化した事によってマグネットボム、ギアチェンジ、ギアソーサーを習得出来るのだ。 現実 奇跡ハッサムうめぇwww 特性変更 かいりきバサミ 相手の防御ランクを無視して攻撃できる。相手の技や特性で攻撃力を下げられない。隠れ特性「ライトメタル」との入れ替え。 覚える技 レベルアップ ストライクGBA ハッサムGBAホウエン ハッサムGBAカントー ストライクDS ハッサムDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - 1 - しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 ※ - - - - 1 バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 ※ 1 1 1 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 6 6 6 5 5 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 11 11 11 9 9 おいうち 40 100 あく 物理 20 16 16 16 13 13 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 21 21 21 17 17 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 26 - - 21 - つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 - 26 26 - 21 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 46 46 46 25 25 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 31 31 31 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - - 33 33 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 41 41 - 37 - かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - - 41 - 37 てっぺき - - はがね 変化 15 - - - 41 41 シザークロス 80 100 むし 物理 15 - - - 45 45 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - - - 49 49 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - - 53 - エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - - - 53 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 36 36 36 57 57 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 - - - 61 61 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 ※ ※プラチナ以降のみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 ノーマル 特殊 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技64 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 第4世代まで マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ × しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ ○ ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × ○ ○ むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × ○ ○ つじぎり 70 100 あく 物理 15 × × ○ きりばらい - - ひこう 変化 15 × × ○ はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 XD あさのひざし - - ノーマル 変化 5 XD ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 XD でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 DW バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 DW おいかぜ - - ひこう 変化 30 DW 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化前 ストライク 遺伝経路 カウンター :自力(教)/ヘラクロス(L25)/グライガー(卵)/パラス(卵)/クヌギダマ(卵)/バルビート(教) しんぴのまもり :レディバ(L14)/ツボツボ(L22)/バタフリー(L34)/アゲハント(マ)/ガーメイル(マ) バトンタッチ :レディバ(L22)/テッカニン(L45)/バルビート(卵)/グライガー(卵)など きしかいせい :ヘラクロス(L43)/ヤンヤンマ(卵) ひかりのかべ :レディバ(L14)/ドクケイル(L31)/パラス(卵)/クヌギダマ(マ)/バルビート(マ) こらえる :自力(マ)など ぎんいろのかぜ :自力(マ)など つじぎり :自力(Lv.)など